Tatárszentgyörgyi krónikák 2. - Gamifikáció a 2. osztályban
Vezércikk - 9 hónapja
Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.
A történet ‘hőse’ Antal Márta, második osztályos tanító a Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskolában. Az iskolában rengeteg újdonság, innováció indult el, ezek egyik eleme az értékelés újragondolása, a ‘gamifikáció’, (mint értékelési rendszer, nem mint játékok a tanórán) akár rendszerszintű bevezetése. A bevezetéshez a lehetőségek, a képzés, és a szakmai segítség adott volt, de a végső elrugaszkodást a pedagógusoknak kellett elvégezniük. Ami nem is olyan könnyű, hiszen a hagyományos dolgozat, röpdolgozat, felelés paradigmából egy olyan rendszerbe csöppentek, ahol a diákok munkáját, haladását, hozzáadott értékét jelezzük vissza folyamatosan - így téve igazságossá az értékelést.
Amikor a gamifikáció bevezetéséről kérdeztem Mártit, elmondta, hogy először tartott tőle, hiszen 2. osztályban még kicsinek tartotta a gyerekeket hozzá. Most, már a harmadik tanulási időszakot tervezve arra jött rá, hogy adaptálva a gyerekekhez kiválóan működött a gamifikált értékelési rendszer, (ahol egy időszakon belül a tanulók pontokat gyűjtenek az elvégzett feladatokért, kihívásokért. A cél pedig az, hogy az időszak végére elérjék a legmagasabb szintet, amit egy egyre magasabbra épülő ház szimbolizál). A kulcs az, hogy nem adott ezért a gyerekek kezébe digitális eszközt, mivel erre nem is volt szükség, ugyanakkor a pontok vezetése, a fejlődés bemutatása, visszajelzése napi szinten történt az órákon, és a diákok megnézhetik, láthatják, hogyan épül a házuk, de mindez nem jár digitális eszközhasználattal.
Szintén érdekes, és némi meglepetés volt Márti számára, hogy a gamifikáció adta lehetőségek, az értékelés menete nem idegen az addigi pedagógiai gyakorlattól, hiszen rengeteg dolgot már addig is csinált, csináltak. Ami újdonság volt, az a keret, amit a rendszer mindehhez biztosított, sok kis elem hirtelen a helyére került, és azok így sokkal hatékonyabban, egységesebben tudtak működni.
A tapasztalatok azt mutatják, hogy a gyerekek nagyon gyorsan megértették, hogyan működik a rendszer, és azzal, hogy sok-sok választásuk van, szívesebben is dolgoznak. És ami még fontosabb, lényegesen többet. Márti felidézte, hogy az első tanulási időszakban egy viszonylag nehéz, meseírás feladatot adott a gyerekeknek (választhatóan), és még aznap este felhívta az egyik kisgyerek szülője, hogy mi történik az iskolában, mennyi a házi feladat, mert a kisfia, mióta hazajött, egyfolytában ír és rajzol.
Fontos, hogy az iskolában a tanárok többsége használja a gamifikációs értékelési rendszert, így komoly támogatást nyújthatnak egymásnak. A bevezetéshez egy mentort kapott az iskola a fenntartótól (ez én voltam, és már lassan 2 éve járok az iskolába rendszeresen, tanítani, és mentortanárként), aki segített a kezdeti lépések megtételében, ami sokat segített. Azóta már egymást támogatják a kollégák, és egyre többen merik ezt a lépést megtenni, már majdnem minden évfolyamon működik a gamifikált értékelési rendszer.
Nemsokára újabb fejezettel jelentkezik a Tatárszentgyörgyi krónikák, annak a történet, hogy egy iskolában hogyan vetette meg a lábát a pedagógiai innováció. Hogy mi működött, mi nem, mit tettek, milyen sikerek, nehézségek, küzdelmek voltak (vannak) az úton. Ha megtetszett a hely, és szeretnéd magad te is kipróbálni pedagógusként, keress meg minket, lehet, hogy pont te hiányzol a tantestületből - és a gyerekek életéből (a TanárBlog Facebook csoportban, vagy akár a tanarblog (kukac)gmail(pont)com címen is érdeklődhetsz!
A program az a RRF-MMSZA-1.0.0.1-23-2024-00001 Mintaiskola modellprogram megvalósítása Tatárszentgyörgyön keretében valósul meg.
Talán már senki nem emlékszik rá, de a mesterséges intelligencia első hétköznapi használata nem a ChatGPT és társai voltak, korábban megjelentek a képeket generáló alkalmazások, mint például a Dall-E (két és fél éve
Sok mindenre egész jó (és egyre jobb) a mesterséges intelligencia, és ezek közül az egyik legnyilvánvalóbb a fordítás, nyelvi készségek. Pillanatok alatt lehet szövegeket egyszerűsíteni, átfogalmazni, stilisztikailag az igényekhez igazítani. Azért izgalmas számomra az, amikor különböző AI applikációkat és eszközöket próbálok ki, mert szinte mindig az a tapasztalatom, hogy persze, kicsit kényelmesebb, vagy jobban kézre áll a kezelőfelület, de alapvetően a legtöbb alkalmazásnál a végső következtetés az, hogy 'ezt bizony a ChatGPT-vel simán meg tudom csinálni, és írok én magam egy prompt-ot hozzá. Mindenesetre egy érdekes odalt mutatunk most nyelvtanulóknak, eddig még nem tudtam ChatGPT-vel reprodukálni :)
Nem nagyon értjük, érthetjük, hogy pontosan milyen ütemben is fejlődik a mesterséges intelligencia, de azt mindenki láthatja, hogy napról napra újabb funkciókkal bővül, újabb tudásra tesz szert. Ma egy olyan kutatásról számolunk be, amely nem kevesebbet ért el (állítólag), mint az emberi gondolatok dekódolását szöveggé, majd újrakódolását gondolatokká. Érdemes belelapozni!
Több mint egy éve, hogy aTanárBlog előfizetéses rendszerre tért át, azóta nagyon sok dolog történt a házunk táján. Cikkek, képzések, kiadványok garmadája jelent meg, még nekünk sem könnyű követni, hogy milyen sok dolog. Azoknak, akik szeretnének ízelítőt kapni, abból, hogy mi minden ősszeállítottunk egy ötven oldalas Kedvcsinálót az anyagainkből, elsődlegesen a mesterséges intelligencia iskolai használatára célozva. Aki szeretné megkapni a digitális kiadványt, annak semmi mást nem kell tennie, mint
Egyre többen és és többet beszélünk arról, hogy alapvetően változik - egyre gyorsuló ütemben - a diákjaink működése, egyre kevésbé képesek hosszabb ideig figyelni, küzddeni, kitartóan dolgozni egy cél elérése érdekében, illetve egyre többször és erősebben érződik az az 'intellektuális restség', ami a már a TanárBlogon is megénekelt 'feladás kultúrájának' kialakulásához vezet(ett). Ebben a helyzetben erősen felértékelődnek azok a tanulásmódszertani ötletek, gyűjtemények, amelyek akár scak ideiglenesen, vagy 'tünetileg' segítenek ezt a heyzetet kezelni. Ebben a cikkben egy egészen jól szerkesztett, esztétikusan kivitelezett, érthetően strukturált gyűjteményt mutatunk be, ahol évfolyamokra lebontva találhatunk elég sok tanulámódszertani ötletet, tippet. Érdemes végigkattintani őket!
Ma egy olyan alkalmazását mutatjuk be a mesterséges intelligenciának, amely nyevórán fantasztiksan működött, de elég könnyű bármely más tantárgyra is adaptálni. Egy 'párkereső' szimuláció készült, ál-kezdő tanulóknak. A cikkben bemutatjuk, hogy hogyan készítettük a tananyagot, megadjuk a prompt-ot, amit használtunk, és röviden bemutatunk két felhasználási módot, amit különböző osztályokban, különbözp szintű tanulókkal csináltunk. No és természetesen letölthető a cikkből a szimulációs játék, amit mi készítettünk, így nem is kell sajátot készíteni, hanem el lehet vinni a mi megoldásunkat.
Mindent tud már az AI, és a zeneszerzés is egy újabb terület, amelyet lassanként meghódít. Nekem ezt sok szempontból fájdalmas látni, bár szerintem a zenefogyasztási szokások pl. már a Spotify megjelenésével is gyökeresen átalakultak. AmIkor még walkman-t hallgattunk, egy szám áttekerése komoly dilemma volt, hiszen falta az elemet, így inkább az ember egy gyengébb számot is végighallgatott. Holvan ez már, nem ismerek olyan embert, aki egész albumokat végighallgat. Na mindegy is, ez a cikk nem erről szól, hanem arról, hogy bemutasson egy újabb eszközt, amely segítségével lehet AI számokat generálni. Nemj esztétikai élvezet, hanem pedagógiai megfontolások mentén.




