A félreértett játékosítás félreértése? Válasz Fridrich Máté felvetéseire
Vezércikk - 3 éve
Fridrich Máté Phd Hallgató több cikkben értekezik a gamifikáció megvalósulásának elméleti lehetőségeiről. Ez egy fontos hiányossága a hazai gamifikációval foglalkozó közösségnek, tanároknak, kutatóknek, fejlesztőknek. Nagyon fontosnak érzem, hogy ezek a szereplők egymást támogatva, egymást segítve, konstruktív szakmai vitában és együttműködésben segítsenek a gamifikációt hatékony és skálázható módszerré tenni a köznevelésben (és azon túl is esetleg).
Fridrich Máté több írást is publikált, többek között a konstruktivizmus, konstruktivista pedagógiai és a gamifikáció lehetséges kapcsolódási pontjait bemutató cikkét ITT Az írás jó szívvel ajánlható mindenkinek, aki szeretné tudományos alapossággal megközelíteni a gamifikáció témáját, esetleg szeretné látni, hogy miként illeszthető a modern pedagógiai diskurzusba.
Az alábbiakban Fridrich egy másik írásáról értekezem kicsit részletesebben, mivel az elméleti alapokon az általam kidolgozott, és sokak által használt rendszert veszi górcső alá, és illeti kritikával.
A magyar gamifikációval foglalkozó oldalak közül a legújabb, és a legkomplexebb szolgáltatást kínáló a MotiMore (
Új év, újév. Szeptembertől ismét izzítjuk a billentyűzetet, hogy minél több érdekességgel, hasznos és hasznosítható tudással örvendeztessük meg kedves olvasóinkat. Mielőtt azonban az új tanév körüli örömködés kezdetét vehetné, egy rossz hírrel vagyunk kénytelenek szolgálni: több, mint 3 éves működés után 2018.09.05-én leáll a BeeTheBest nevű gamification alapú pontrendszer-nyilvántartó weboldal. Fura érzés nekem, hiszen valahogy a kezdetek és a vég eljövetelénél is aktív szereplője voltam az oldal történelmének. A kezdetek során az ötlet gazdájaként, én javasoltam a szimpatikus, lelkes fiatal fejesztőcsapatnak, hogy nem biztos, hogy egy újabb tesztmotort kellene indítani, hanem egy új értékelési rendszer online alapjait lehetne megteremteni.
A 21. századi oktatás három nagy kihívásából kettőre (IKT-használat és valós problémákra fókuszálás) megoldást nyújtott a Prievara Tibor által kidolgozott, gamifikáción alapuló értékelési rendszer. Ez olyan keretet jelent a tanórákon, mely demokratizálja az oktatási folyamatot, a tudásépítést helyezi előtérbe és a korábbinál nagyobb felelősségvállalásra ösztönzi a diákokat, hiszen jóval többször kerülnek döntéshelyzetbe. A hazai tapasztalatok alapján a jelenlegi berendezkedés nem támogatja a diákok önállóságát a saját tanulási folyamatuk szervezésében, ezért is tartom nagyon előremutatónak a pontrendszert, hiszen az egész életen át tartó tanulás koncepciójának (LLL) megalapozásához alapvető az önszabályozás kialakítása, a metakognitív képességek fejlesztése.
A
Mindig öröm, ha magyar kezdeményezésekről tudunk beszámolni. A BeeTheBest (angol neve ellenére) egy újabb magyar vállalkozást takar. 'Értékelés másképpen' - ez a cikk címe, ami arra utal, hogy az oldal megálmodói megpróbálják valahogy játékosabbá tenni az értékelést. A 'játékossá tétel' lassan kezd a 'digitális bennszülött'-höz hasonlóan agyonhasználttá válni, és itt sem arra kell gondolni, hogy videójátékká válik a tanulás, hanem egy olyan rendszert fejlesztettek, amely képes valahogy az egyéni tanulási útvonalakat és a differenciált értékelést lekövetni. Az igazság az, hogy a 'megálmodói' sem volt egészen igaz, hiszen ez az a rendszer, amit már évekkel ezelőtt jómagam megálmodtam, a BeeTheBest ennek egy érdekes, vizuálisan megjelenített lenyomata. Az oldal
Sok-sok munkával sikerült az e-StudyGroup szolgáltatásait bővítenünk. Nagy öröm, hogy ezzel is elkészültünk. Az e-StudyGroup a TanárBlog szakmai boszorkánykonyhájából nőtt ki, és nő egyre nagyobbra. Jelenleg már arra is képes, hogy pillanatok alatt (tényleg 2 perc!!) változatos, izgalmas, játékos feladatsorokat állíthassunk össze a segítségével, majd ezt egyetlen mozdulattal, nem publikus módon megoszthassuk a diákjainkkal. Összesen 12 feladattípus közül választhatunk, szabadon variálhatjuk őket, illetve akár egy-egy feladattal (pl egy vicces puzzle játék) is meglephetjük digitális tanulásra kiéhezett diákjainkat, avagy saját gyermekeinket. Minderről nem restelltem egy videót is készíteni (
Sokféleképpen lehet megvalósítani a játékosítást (gamification-t), a klasszikus elképzelés, hogy tegyük magát a tanulást játékká. Ezt az elvet követi a Galxyz nevű játék is (
A játékosítás (gamification) a 21. századi pedagógia egyik kulcsszava. Sokan sok mindent értenek alatta, vannak, akik számítógépes játékok használatát oktatási célra, mások pedig annak a motivációnak a beépítését a tanulásba, ami az elszánt játékosokat jellemzi. A Classcraft alkalmazás (




