• Tatárszentgyörgyi krónikák 2. - Gamifikáció a 2. osztályban

    Vezércikk - 4 napja

    Írta: Prievara Tibor

    Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.

    A történet ‘hőse’ Antal Márta, második osztályos tanító a Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskolában. Az iskolában rengeteg újdonság, innováció indult el, ezek egyik eleme az értékelés újragondolása, a ‘gamifikáció’, (mint értékelési rendszer, nem mint játékok a tanórán) akár rendszerszintű bevezetése. A bevezetéshez a lehetőségek, a képzés, és a szakmai segítség adott volt, de a végső elrugaszkodást a pedagógusoknak kellett elvégezniük. Ami nem is olyan könnyű, hiszen a hagyományos dolgozat, röpdolgozat, felelés paradigmából egy olyan rendszerbe csöppentek, ahol a diákok munkáját, haladását, hozzáadott értékét jelezzük vissza folyamatosan - így téve igazságossá az értékelést.

    Amikor a gamifikáció bevezetéséről kérdeztem Mártit, elmondta, hogy először tartott tőle, hiszen 2. osztályban még kicsinek tartotta a gyerekeket hozzá. Most, már a harmadik tanulási időszakot tervezve arra jött rá, hogy adaptálva a gyerekekhez kiválóan működött a gamifikált értékelési rendszer, (ahol egy időszakon belül a tanulók pontokat gyűjtenek az elvégzett feladatokért, kihívásokért. A cél pedig az, hogy az időszak végére elérjék a legmagasabb szintet, amit egy egyre magasabbra épülő ház szimbolizál). A kulcs az, hogy nem adott ezért a gyerekek kezébe digitális eszközt, mivel erre nem is volt szükség, ugyanakkor a pontok vezetése, a fejlődés bemutatása, visszajelzése napi szinten történt az órákon, és a diákok megnézhetik, láthatják, hogyan épül a házuk, de mindez nem jár digitális eszközhasználattal.

    Szintén érdekes, és némi meglepetés volt Márti számára, hogy a gamifikáció adta lehetőségek, az értékelés menete nem idegen az addigi pedagógiai gyakorlattól, hiszen rengeteg dolgot már addig is csinált, csináltak. Ami újdonság volt, az a keret, amit a rendszer mindehhez biztosított, sok kis elem hirtelen a helyére került, és azok így sokkal hatékonyabban, egységesebben tudtak működni.

    A tapasztalatok azt mutatják, hogy a gyerekek nagyon gyorsan megértették, hogyan működik a rendszer, és azzal, hogy sok-sok választásuk van, szívesebben is dolgoznak. És ami még fontosabb, lényegesen többet. Márti felidézte, hogy az első tanulási időszakban egy viszonylag nehéz, meseírás feladatot adott a gyerekeknek (választhatóan), és még aznap este felhívta az egyik kisgyerek szülője, hogy mi történik az iskolában, mennyi a házi feladat, mert a kisfia, mióta hazajött, egyfolytában ír és rajzol.

    Fontos, hogy az iskolában a tanárok többsége használja a gamifikációs értékelési rendszert, így komoly támogatást nyújthatnak egymásnak. A bevezetéshez egy mentort kapott az iskola a fenntartótól (ez én voltam, és már lassan 2 éve járok az iskolába rendszeresen, tanítani, és mentortanárként), aki segített a kezdeti lépések megtételében, ami sokat segített. Azóta már egymást támogatják a kollégák, és egyre többen merik ezt a lépést megtenni, már majdnem minden évfolyamon működik a gamifikált értékelési rendszer.

    Nemsokára újabb fejezettel jelentkezik a Tatárszentgyörgyi krónikák, annak a történet, hogy egy iskolában hogyan vetette meg a lábát a pedagógiai innováció. Hogy mi működött, mi nem, mit tettek, milyen sikerek, nehézségek, küzdelmek voltak (vannak) az úton. Ha megtetszett a hely, és szeretnéd magad te is kipróbálni pedagógusként, keress meg minket, lehet, hogy pont te hiányzol a tantestületből - és a gyerekek életéből (a TanárBlog Facebook csoportban, vagy akár a tanarblog (kukac)gmail(pont)com címen is érdeklődhetsz!

    A program az a RRF-MMSZA-1.0.0.1-23-2024-00001 Mintaiskola modellprogram megvalósítása Tatárszentgyörgyön keretében valósul meg.

    Bővebben...

  • Hogyan követeljünk, hogyan motiváljunk? Egy érv a gamification mellett

    - 2 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Nemrég írtunk itt a tanárBlogon is a ‘feladás kultúrája’ jelenségről, amikor a diákok inkább hagyják a feladatot, ha az nem azonnali eredménnyel jár, és nem könnyű, lehetőleg annyira könnyű, hogy valódi erőfeszítést ne is igényeljen. Ahogy egy diákom mondta: én akarnám, tanár úr, de annyira nehéz akarni akarni’. Vagyis az az első lépés nehéz, hogy valahogy intellektuális erőfeszítést legyen hajlandó tenni valamiért. Az az értékelési és visszajelzési rendszer, amit a MotiMore is képvisel, pont azt mondja, hogy akkor lesz egy diák hajlandó megmozdulni, ha az első lépések pont annyira nehezek, hogy minimális erőfeszítést igényeljenek, és fokozatosan érdemes egyre összetettebb feladatokat adni. A jó hír az, hogy most egy 2024-es kutatás már oldalról közelítve a kérdést, nagyon hasonló eredményekről számolt be. Lehet, hogy ez lesz a kulcs a jelen és a közeljövő tanulóihoz?

    Bővebben...

  • Fehér és fekete kalapos gamifikációról

    Vezércikk - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Mostanra elég elterjedt lett a gamifikáció fogalma (pedagógusok között is), ugyanakkor ahogy köznapiasodik, úgy tágul, hígul is az értelme. Ma már gyakorlatilag mindent gamifikációnak hívunk, a Kahoot!-tó-l a fogócskázásig. Ez persze nem feltétlenül baj, ugyanakkor érdemes egy kicsit megvizsgálni a gamifikáció és a motiváció lehetséges összefüggéseit. Vajon káros-e, ha pontokat adunk a gyerekeknek? Külső motivációs eszközzel valójában demotiváljuk őket, ha jelvényeket kapnak a jegyek helyett? Ehhez Yu-kai Chou keretrendszerét hívjuk segítségül, amely számunkra kényelmesen megkülönböztet fehér és fekete kalapos gamifikációt. Vajon mivel teszünk jót, és mivel ártunk, ha gamifikálni próbálunk?

    Bővebben...

  • A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása és gyakorlata kapcsán - Fridrich Máté írása

    Vezércikk - 2 éve

    Írta: Nádori Gergely

    Válasz Prievara Tibor kritikájára

    Írta: Fridrich Máté

    [email protected]

    2022.12.05.

    Prievara Tibor Tanárblog.hu-n közölt vezércikke a gamifikációval kapcsolatos felvetéseimre adott válaszként fogalmazódott meg, azonban számos pontatlanság és félreértés övezi az írást, amely jól kirajzolja a gamifikációval kapcsolatos nemzetközi és magyar diskurzusban megjelenő félreértéseket és kérdésköröket. Az alábbi válaszcikk ezek tisztázását célozza.
    A teljes cikk az alábbi linken érhető el: A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása és gyakorlata kapcsán - Válasz Prievara Tibor kritikájára

    Bővebben...

  • A félreértett játékosítás félreértése? Válasz Fridrich Máté felvetéseire

    Vezércikk - 2 éve

    Írta: Prievara Tibor

    Fridrich Máté Phd Hallgató több cikkben értekezik a gamifikáció megvalósulásának elméleti lehetőségeiről. Ez egy fontos hiányossága a hazai gamifikációval foglalkozó közösségnek, tanároknak, kutatóknek, fejlesztőknek. Nagyon fontosnak érzem, hogy ezek a szereplők egymást támogatva, egymást segítve, konstruktív szakmai vitában és együttműködésben segítsenek a gamifikációt hatékony és skálázható módszerré tenni a köznevelésben (és azon túl is esetleg). Fridrich Máté több írást is publikált, többek között a konstruktivizmus, konstruktivista pedagógiai és a gamifikáció lehetséges kapcsolódási pontjait bemutató cikkét ITT Az írás jó szívvel ajánlható mindenkinek, aki szeretné tudományos alapossággal megközelíteni a gamifikáció témáját, esetleg szeretné látni, hogy miként illeszthető a modern pedagógiai diskurzusba. Az alábbiakban Fridrich egy másik írásáról értekezem kicsit részletesebben, mivel az elméleti alapokon az általam kidolgozott, és sokak által használt rendszert veszi górcső alá, és illeti kritikával.

    Bővebben...

  • Rengeteg és egyre több cikk, tipp, trükk a gamifikációhoz

    Tippek, trükkök - 2 éve

    Írta: Prievara Tibor

    A magyar gamifikációval foglalkozó oldalak közül a legújabb, és a legkomplexebb szolgáltatást kínáló a MotiMore (www.motimore.com). Mivel azt látjuk, hogy egy gamifikált értékelési rendszer bevezetését mindig nagyon sok kérdés előzi meg, megkértük az oldal látogatóit, illetve a MotiMore Gamifikációs Akadémia résztvevőit (közel 500 tanárt), hogy írjanak kérdéseket, nehézségeket, amelyek nekik gondot okoztak. Ebből egy hatalmas (többezer kérdésből álló) adatbázist építettünk, rendszereztük a problémákat, és elkezdtük ezeket feldolgozni a MotiMore Blog-ban. Már most is elég sok olvasnivalót találtk (bár még csak most indult), de csak most fog igazán beindulni a blog, érdemes megnézni, ezt IDE KATTINTVA tehetitek meg!

    Bővebben...

  • Az átlagok fogságában - vajon mennyit ér egy 0?

    Vezércikk - 3 éve

    Írta: Prievara Tibor

    Ez a rövid írás az értékelésről szól. Először engedd meg, nyájas olvasó, hogy rövid gondolatkísérletre hívjalak. Tegyük fel, hogy egy diák egy tantárgyból szerzett kettő darab 4-es érdemjegyet, így 'szín 4-es' az átlaga (az iskolában 80%-90% között adnak 4-es érdemjegyet). Ezután valamiért (mondjuk este meccse volt, és fáradt volt), nem készült például matekból, és a másnapi feleléskor, amikor kihívták, 1-es érdemjegyet kapott. A kérdés: ennek a diáknak vajon hány további 5-ös érdemjegyet kell szereznie, hogy statisztikailag 4-es legyen ismét az átlaga? Megfejtés, és további érdekfeszítő fejtegetések a lapozás után.

    Bővebben...

  • Keretjáték és gamifikáció

    Vezércikk - 10 éve

    Írta: Prievara Tibor

    keretek Szeretnénk, ha a tanulás nem szenvedés, hanem játék lenne. Ezért is érdekes azokat a kezdeményezéseket látni, amelyek arra törekednek, hogy a játékos tanulást segítsék. Itt most csak egyetlen szempontot szeretnék - és csak röviden, tekintettel a nyárra és lerövidült figyelmi ciklusokra - érinteni, ez pedig a kerettörténet, vagy keretjáték. Amikor elkezdtem használni a módszert, én is gondolkodtam ebben, ki is találtam egy titkos szövetséget (a Vörös Varjú társaságot), és ennek a kalandjai mentén próbáltam (volna) felépíteni az osztálytermi folyamatokat. Aztán letettem róla, pedig ma is azt gondolom, hogy ez érdekes út. Részletek a lapozás után.

    Bővebben...