• Vibe-kódolás: A-tól Z-ig - definíciós társasjáték

    Tippek, trükkök - 8 napja

    Írta: Prievara Tibor

    Nagy erőkkel írjuk a vibe-kódolásról szóló kézikönyvünket, ahol te is megtanulhatsz alkalmazásokat fejleszteni saját és diákjaid épülésére. A könyből hozunk a csoportba néha önmagukban használható részleteket, most egy általam fejlesztett interaktív játékot mutatunk be.

    Ha valakit érdekel mindez, és lenne kedve megtanulni, jöjjön el a webináriumunkra OKTÓBER 27-én 15:00-17:00 között, itt a jelentkezési lap

    Mi volt a pedagógiai helyzet?

    Az egyik nyelvkönyvben egy érdekes televíziós játék volt a téma, ahol az ábécé 25 betűjét egy nagy keréken elhelyezték (az X-et okosan kihagyták), és a játék abból áll, hogy összesen bruttó 5 perc alatt a versenyző egy betűre kattintva kap egy definíciót, amelyre a válasz az adott betűvel kezdődik (pl. A: egy hely, ahol repülők szállnak le és fel. A megoldás: airport). A versenyző - ha nem jut eszébe a szó - passzolhat, és visszatérhet a definícióhoz később. Ha 5 perc alatt végigér, nyert. Izgalmas, vicces, jó kis játék, sajnáltam, hogy nem tudunk (vagy csak nagyon körülményesen, egy táblával, egyszerre az egész osztállyal) ilyet játszani. Aztán eszembe jutott, hogy hiszen többek között erre találták ki a vibe-kódolást, és feltöltöttem a nyelvkönyvből a játék képét, valamint a szabályait, és vártam a csodát.

    Hogyan nyújtott a vibe-coding megoldást?

    És a csoda megtörtént. Sőt, én hosszabb, bonyolult fejlesztésre számítottam, ehhez képest két lépésben el is készült az alkalmazás. Ez végül is logikus, hiszen volt konkrét vizuális terv, illetve nagyon világos folyamatleírás, ahogyan az appnak működnie kellett.

    Az első verzió, ami szerintem tökéletesen működött, megbukott a tanórán. A gyerekek hatalmas lelkesedéssel vetették rá magukat, itt az időkorlát külön stresszelte őket, de az órán egy hanganyagban megtanultuk a működést, szóval az nem volt probléma. Aztán egy-két perc után egyre több helyen csalódott arcok, idegesség, egy-egy csúnya szó kezdemény kezdett úrrá lenni a tanórán, és 3 perc után a diákok felének elment a kedve a játéktól. Amikor megkérdeztem, mi a baj, elmondták, hogy a Passz és a reset gomb olyan közel vannak egymáshoz, hogy amikor gyorsan próbálnak dolgozni, akaratlanul folyamatosan a Reset gombra kattintanak, és ez mindent lenulláz, kezdhetik elölről az egészet. Azaz, egy aprócska hiba elrontott mindent. Ezért arra kértem az AI-t, hogy tervezze át a gombok helyét. Az első képen a gyakorlatilag használhatatlan első verzió, a másodikon a nagy sikerrel használt második verzió található. Néha ennyin múlik. A játék ITT TALÁLHATÓ.

    Bővebben...

  • Rendszertani barkochba

    Internet a tanórán - 15 napja

    Írta: Nádori Gergely

    kepSokat írtunk itt a TanárBlogon már a játékosítás (gamification) és a játékkal tanítás (game-based learning) közti különbségről, többnyire azért, hogy az előbbiről írjunk azután részletesebben, hangsúlyozva, hogy a gamifikáció nem a játékok használatát jelenti az oktatásban. Ami természetesen nem jelenti azt, hogy annak ne lehetne nagyon is szerepe a tanításban, csak érdemes megtalálni a pontos helyét. Nem jó, ha azt ígérjük, hogy egy játék képes lesz mindent, például egy teljes idegen nyelvet megtanítani, de arra, hogy a tanulás változatosabb legyen kifejezetten jól jöhet egy-egy játék. A most bemutatottak például az élővilág sokféleségének tanítására.

    Bővebben...

  • Geoguessr - ingyen

    Internet a tanórán - 5 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Nagyon szerettük játszani a Geoguessr nevű játékot, amelyről már többször írtunk itt, a TanárBlogon (többek között ITT és ITT.). A probléma az, hogy nem elítélhető módon, az eredeti alkalmazást fizetőssé tettétk, és egyre szűkítették az ingyenes játékok lehetőségét. Sebaj, természetesen van élelmes megoldás, ha valaki szeretné (kicsit csökkentett üzemmódban) játszani - akár órán, és bejelentkezés, regisztráció nélkül - a játékot, akkor nem kell mást tenni, mint a lapozás után megadott linkre kattintania.

    Bővebben...

  • Vicces játék (nem csak) félholdkor

    Internet a tanórán - 6 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Vicces játékot (nem az elsőt) fejlesztett a Google. A játékban a póker találkozik asztronómiával és az amőba játékkal. Viszonylag gyors, három szintje van, és párokat, sort vagy sorrészleteket kirakni a hold állásaiból. Először egy 3x3-as pályán, majd két nehezebben is. A játékohoz a linket a lapozás után mutatjuk, ha éppen úgy adódik, játszani is érdemes vele, de akár az órán is érdemes rászánni páe percet

    Bővebben...

  • Készíttessünk AI-val interaktív online biztonság játékot

    Internet a tanórán - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Sok mindenre jó az AI (és persze sok mindenre nem), de most azzal foglalkoznánk, amire éppen aktuálisan nagyon is képes. A lapozás után egy olyan alkalmazási lehetőséget mutatunk be, amely segítségével interaktív online biztonság játékot lehet generáltatni. Nagyon izgalmas, vicces, és … ami a legjobb hír: Működik :)

    Bővebben...

  • Játék az adathalászatról

    Internet a tanórán - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Egészen kiváló 'játékot' rakott össze a Google, amely különösen így karácsony előtt kifejezetten érdekes, amikor még inkább kiszolgáltatottá válunk az adathalász emailek, vagy hamis, nem létező csomagokat kézbesíteni akaró, valójában a bankkártyánk megcsapolására készülő online csalóknak. Fontos tehát, hogy erről szó lehessen az iskolában is. Egy ilyen tematikájú óratervet állítottam össze, és így találtam néhány olyan izgalmas weboldalt, amit a lapozás után szeretnék megosztani.

    Bővebben...

  • AI generálta a képet, vagy sem? Itt egy remek játék, a sok kacagás garantált

    Internet a tanórán - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Remek kis játékot ajánlunk ma, amely ráadásul vicces is, és remek időtöltés - akár ahhoz is, hogy bevezessük a diákokat a mesterséges intelligencia világában. Külön izgalmas, hogy versenyt is lehet indítani, mert pontokat kapunk a helyesen felismert képekért. A játék egyszerű; nem kell mást tennünk, mint 4 képből kiválasztani, hogy melyiket generálta AI. Összesen 4 életünk van, és a pontokat végül vicces megosztani. A lapozás után mutatjuk a linket.

    Bővebben...

  • Heritage Quest AR ingyenes digitális történelmi mobiljáték

    - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Jó hír érkezett a MotiMore-tól :). Elkészült a digitális, történelem tanulást segítő mobiljátékunk, a Heritage Quest AR. A játék segítségével részese lehetsz egy római család történetének, életének.

    Segíts Félixnek megtalálni a gyógyszert édesapja betegségére, miközben megismered az ókori Róma mindennapjait! Az augmentált valóság segítségével a 2. század világa kel életre közvetlenül a szemed előtt. A játékban egy különleges galéria is található, amelyben számos európai múzeumi lelet 3D-s verzióban tekinthető meg. A 3D modellek lehetővé teszik, hogy közelebbről megvizsgálhasd az egyes leleteket, mintha valóban ott lennél a múzeumban – és akár „tenyerdbe is veheted őket” az AR segítségével!

    A játékot kifejezetten ajánljuk diákoknak, de történelemtanároknak és történelemrajongóknak is.

    Letöltési linkek:

    AppStore: ITT TALÁLHATÓ

    Google: INNEN TÖLTHETŐ LE

    Miután végigjátszottad a játékot, oldd meg a MotiMore oldalán regisztráció nélkül kitölthető kvízünket is, hogy még több élményben legyen részed, s hogy ellenőrizd, hogy mennyit tanultál! A kvízt itt éred el.

    A Heritage Quest AR fejlesztése 2022 őszén indult egy Erasmus+ KA2-es projekt keretében. A projektben 4 ország szakértői csapata dolgozott együtt, így a játék egy nemzetközi együttműködés eredménye. A bevont országok és szervezetek a következők: Magyarország: MotiMore – gamifikáció, Szlovákia: Impact Games – játékalapú tanulás, Szlovénia: Art Rebel 9 – vizuális storytelling, vizuális fejlesztés, Olaszország: CR Hacklab – hackathons, iskolai programok. A projekt teljes egésze alatt szoros együttműködésben álltunk a(z) UNESCO SK központjával is, akik mind módszertanilag, mind szakmailag validálták a játékot.

    Bővebben...

  • Kahoot helyett - izgalmas kvízjáték

    Internet a tanórán - 4 éve

    Írta: Prievara Tibor

    kep Megnéztem, 2014 szeptemberében írtunk először a Kahoot!-ról, ami azóta sem vesztett a népszerűségéből. Tulajdonképpen a Kahoot! a digitális oktatás kapudrogja, ami már számtalan tanárt vett rá a módszertani frissítésre. Nem véletlen, hogy gyorsan akadt sok követője, olyan oldalak, amik a kvíz formátumot teszik könnyen alkalmazhatóvá az osztályteremben. A lapozás után egy vicces, izgalmas alternatívát ajánlunk, ami - főleg a kisebbeket, de gimnazistákat is simán - nagyon szórakoztatja.

    Fontos ugyanakkor azt is megjegyeznünk, hogy -ha lehet - keressünk az alkalmazásnak értelmes helyet, teret, a tanóráinkon, ne csak azért vigyük be, hogy bevigyünk valamit.

    Bővebben...

  • Interaktív, elágazó történetek, dinamikus történetmesélés a tanórán

    Internet a tanórán - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Népszerűek voltak (talán még ma is azok) a kalandkönyvek, ahol elindult a történet, és az olvasót folyamatosan döntések elé állította - választani kellett, hogyan lépjünk tovább. Az AI természetesen ezt a zsánert is felturbózta, megvalósítva azt, amit kalandkönyvek írói még csak nem is álmodhattak. Egy elágazási ponton MINDEN lehetséges válaszra végtelen számú következő lépést tud generálni, ráadásul úgy, hogy az egyes történetekhez komplex háttéranyagot gyárt (újságcikkeket, gazdasági jelentéseket, társadalmi problémák részletes leírását, és ezer más egyebet). Így egy teljes világot épít fel nekünk egy pillanat alatt, amelyben teljesen szabadon járkálhatunk, és cselekedhetünk. Angólórára kiváló, mutatjuk a lapozás után, hogy hol lehet megtalálni, és hogyan használható. Annyit elöljáróban, hogy ez valóban olyan példa, ahol egy ötlet, egy perc készülés + AI = tökéletes, innovatív angolóra :)

    Bővebben...