Vibe-kódolás: A-tól Z-ig - definíciós társasjáték
Tippek, trükkök - 8 napja
Nagy erőkkel írjuk a vibe-kódolásról szóló kézikönyvünket, ahol te is megtanulhatsz alkalmazásokat fejleszteni saját és diákjaid épülésére. A könyből hozunk a csoportba néha önmagukban használható részleteket, most egy általam fejlesztett interaktív játékot mutatunk be.
Ha valakit érdekel mindez, és lenne kedve megtanulni, jöjjön el a webináriumunkra OKTÓBER 27-én 15:00-17:00 között, itt a jelentkezési lap
Mi volt a pedagógiai helyzet?
Az egyik nyelvkönyvben egy érdekes televíziós játék volt a téma, ahol az ábécé 25 betűjét egy nagy keréken elhelyezték (az X-et okosan kihagyták), és a játék abból áll, hogy összesen bruttó 5 perc alatt a versenyző egy betűre kattintva kap egy definíciót, amelyre a válasz az adott betűvel kezdődik (pl. A: egy hely, ahol repülők szállnak le és fel. A megoldás: airport). A versenyző - ha nem jut eszébe a szó - passzolhat, és visszatérhet a definícióhoz később. Ha 5 perc alatt végigér, nyert. Izgalmas, vicces, jó kis játék, sajnáltam, hogy nem tudunk (vagy csak nagyon körülményesen, egy táblával, egyszerre az egész osztállyal) ilyet játszani. Aztán eszembe jutott, hogy hiszen többek között erre találták ki a vibe-kódolást, és feltöltöttem a nyelvkönyvből a játék képét, valamint a szabályait, és vártam a csodát.
Hogyan nyújtott a vibe-coding megoldást?
És a csoda megtörtént. Sőt, én hosszabb, bonyolult fejlesztésre számítottam, ehhez képest két lépésben el is készült az alkalmazás. Ez végül is logikus, hiszen volt konkrét vizuális terv, illetve nagyon világos folyamatleírás, ahogyan az appnak működnie kellett.
Az első verzió, ami szerintem tökéletesen működött, megbukott a tanórán. A gyerekek hatalmas lelkesedéssel vetették rá magukat, itt az időkorlát külön stresszelte őket, de az órán egy hanganyagban megtanultuk a működést, szóval az nem volt probléma. Aztán egy-két perc után egyre több helyen csalódott arcok, idegesség, egy-egy csúnya szó kezdemény kezdett úrrá lenni a tanórán, és 3 perc után a diákok felének elment a kedve a játéktól. Amikor megkérdeztem, mi a baj, elmondták, hogy a Passz és a reset gomb olyan közel vannak egymáshoz, hogy amikor gyorsan próbálnak dolgozni, akaratlanul folyamatosan a Reset gombra kattintanak, és ez mindent lenulláz, kezdhetik elölről az egészet. Azaz, egy aprócska hiba elrontott mindent. Ezért arra kértem az AI-t, hogy tervezze át a gombok helyét. Az első képen a gyakorlatilag használhatatlan első verzió, a másodikon a nagy sikerrel használt második verzió található. Néha ennyin múlik. A játék ITT TALÁLHATÓ.
Nagyon szerettük játszani a Geoguessr nevű játékot, amelyről már többször írtunk itt, a TanárBlogon (többek között
Vicces játékot (nem az elsőt) fejlesztett a Google. A játékban a póker találkozik asztronómiával és az amőba játékkal. Viszonylag gyors, három szintje van, és párokat, sort vagy sorrészleteket kirakni a hold állásaiból. Először egy 3x3-as pályán, majd két nehezebben is. A játékohoz a linket a lapozás után mutatjuk, ha éppen úgy adódik, játszani is érdemes vele, de akár az órán is érdemes rászánni páe percet
Sok mindenre jó az AI (és persze sok mindenre nem), de most azzal foglalkoznánk, amire éppen aktuálisan nagyon is képes.
A lapozás után egy olyan alkalmazási lehetőséget mutatunk be, amely segítségével interaktív online biztonság játékot lehet generáltatni. Nagyon izgalmas, vicces, és … ami a legjobb hír: Működik :)
Egészen kiváló 'játékot' rakott össze a Google, amely különösen így karácsony előtt kifejezetten érdekes, amikor még inkább kiszolgáltatottá válunk az adathalász emailek, vagy hamis, nem létező csomagokat kézbesíteni akaró, valójában a bankkártyánk megcsapolására készülő online csalóknak. Fontos tehát, hogy erről szó lehessen az iskolában is. Egy ilyen tematikájú óratervet állítottam össze, és így találtam néhány olyan izgalmas weboldalt, amit a lapozás után szeretnék megosztani.
Remek kis játékot ajánlunk ma, amely ráadásul vicces is, és remek időtöltés - akár ahhoz is, hogy bevezessük a diákokat a mesterséges intelligencia világában. Külön izgalmas, hogy versenyt is lehet indítani, mert pontokat kapunk a helyesen felismert képekért. A játék egyszerű; nem kell mást tennünk, mint 4 képből kiválasztani, hogy melyiket generálta AI. Összesen 4 életünk van, és a pontokat végül vicces megosztani. A lapozás után mutatjuk a linket.
Jó hír érkezett a MotiMore-tól :). Elkészült a digitális, történelem tanulást segítő mobiljátékunk, a Heritage Quest AR. A játék segítségével részese lehetsz egy római család történetének, életének.
Megnéztem, 2014 szeptemberében írtunk először a
Népszerűek voltak (talán még ma is azok) a kalandkönyvek, ahol elindult a történet, és az olvasót folyamatosan döntések elé állította - választani kellett, hogyan lépjünk tovább. Az AI természetesen ezt a zsánert is felturbózta, megvalósítva azt, amit kalandkönyvek írói még csak nem is álmodhattak. Egy elágazási ponton MINDEN lehetséges válaszra végtelen számú következő lépést tud generálni, ráadásul úgy, hogy az egyes történetekhez komplex háttéranyagot gyárt (újságcikkeket, gazdasági jelentéseket, társadalmi problémák részletes leírását, és ezer más egyebet). Így egy teljes világot épít fel nekünk egy pillanat alatt, amelyben teljesen szabadon járkálhatunk, és cselekedhetünk. Angólórára kiváló, mutatjuk a lapozás után, hogy hol lehet megtalálni, és hogyan használható. Annyit elöljáróban, hogy ez valóban olyan példa, ahol egy ötlet, egy perc készülés + AI = tökéletes, innovatív angolóra :)




