Vagy valami, vagy megy valahová
Tippek, trükkök - 7 éve
avagy: Maker arzenál: a szervo-motor
A fizikai programozás agy előnye, ha nem csak a monitoron történnek meg a dolgok, hanem a fizikai valóságban is. Ezért izgalmasabb robotokat, mikrokontrollereket programozni a legtöbb gyereknek (és felnőttnek is) mint csak a biteket kergetni a monitoron. Már sokszor volt szerencsém látni azt az örömöt, ami a készítőket eltölti, amikor a valóságban valóban létrejön az, amit ők megterveztek. A legnagyobb élményt az adja, ha beprogramozott dolog egyszer csak mozogni kezd, tulajdonképpen életre kel. Ehhez nincs szükség feltétlenül drága robot készletekre, egy aprócska szervo-motor is megteszi. Az ilyen motorok pár száz forintért szerezhetők be (például ITT) és könnyedén irányíthatók Arduinóval vagy éppen micro:Bittel.
Az iskolai könyvtár lassan halódik, de legalábbis átértékelődik a digitális világban (erről
Több mint húsz éve indultak az első reality show-k, ahol egy villába betekintve nézhettük emberek mindennapjait. Szerencsére most itt egy olyan reality, amit nem csak elrettentő példának használhatunk a tanításban. A Nautilus expedíció kalifornai partjainál portyázik és kéát merülő egység folyamatosan kémleli és kutatja az óceán mélyét, új fajokat fedeznek fel és izgamas megállapításokat tesznek az élőlények viselkedésével kapcsolatban. Szerencsénkre mindezt folyamatosan élőben követhetjük is (
Ha valaki túl akar lépni a kódolásban az első lépéseken érdemes megismerkednie a Google Colab oldallal (
Rengeteg digitális eszköz elérhető az IKT iránt fogékony tanárok számára. Sőt, kimondhatjuk, hogy soha nem fognak kifogyni azon újdonságok, amelyek megkönnyíteni kívánják a munkánkat. Olyannyira így van ez, hogy mi, amikor a tanárblogot mintegy 10 évvel ezelőtt elindítottuk, komolyan tartottunk tőle, hogy egész egyszerűen ez a világ nem képes egy napi frissülésű portált eltartani ötletekkel. Most, több könyv és 5000+ cikk után azt látjuk, hogy ha egész nap kizárólag erről írnánk, és napi tíz cikket tennénk közzé, akkor is örök lemaradásban lennénk. A kérdés azonban mostanában már más. Sokkal fontosabbá válik az, hogy hatékonyan tudjuk a számunkra megfelelő eszközöket kiválasztani. A lapozás után 10 szempontot ajánlunk, amelyeket érdemes átgondolni mielőtt egy alkalmazást elkezdünk az osztályteremben használni. Öt ebben a cikkben, további szempontok a folytatásban.
Az ember csak kapkodja a fejét! nem is olyan régen írtunk az
A házi feladat mindig nehéz kérdés, főleg abban a pontrendszerben, amit én (is) használok. Ez ugyanis feltételez felelősségtudatot, és biztosít autonómiát - abban a tekintetben, hogy a diákok nem csak abba szólhatnak bele, hogy hogyan tanulnak meg valamit, hanem arról is dönthetnek (bizonyos keretek között), hogy mit szeretnének megtanulni. Mondanunk sem kell, hogy ez - főleg a pontrendszer bevezetését követő szakaszban - arra sarkallja a diákokat, hogy olyan feladatokat válasszanak, amelyek könnyen mennek - így lehet sok pontot szerezni. Komoly lépés (mit lépés, Bob Beamon-szerű ugrás), amíg afelé is elmerészkednek, ami nehezen megy. Ebből adódik gyakran, hogy ha egyszer sikerült megtanulni pl. a hivatalos levelet angolból, akkor minden szinten kapok attól a diáktól akár 3 hivatalos levelet is. Ennek a helyzetnek a megoldásában segíthet a Házi feladat bingó, amire a lapozás után mutatok egy példát.
Ritkán ajánlunk programot éneket tanítóknak, de most végre itt a ehetőség rá. a MuseScore nevű ingyenesen letölthető programmal (
Nincs olyan tanár, aki ne tanult volna a szociometriáról, sokan vannak, akik alkalmazzák használják is ezt a módszert egy osztály, egy közösség struktúrájának megismerésére. A többszempontú szociometria módszerét Mérei Ferenc dolgozta ki, azóta is ezt használják a legtöbben hazánkban. Aki már csinált az tudja, hogy a végén kirajzolódó izgalmas képért meg kell dolgozni, a kérdőíveket kódolni kell és kiszűrni a kölcsönös választásokat. Időrabló feladat. Ezt könnyíti meg az eSzocMet nevű eszköz (




