A Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskola közel két évvel ezelőtt hatalmas fába vágta a fejszéjét: úgy döntött, hogy a fenntartó segítségével újragondolja mindazt, amit az iskoláról tartunk. Hogyan lehet hatékonyabban, érdekesebben, az iskolába járó gyerekekhez igazodva valóban 'jó iskolát' működtetni – ez volt a kérdés. Ez a cikksorozat betekintést nyújt az iskolai reformok mindennapjaiba. Megpróbálja megmutatni, hogyan és mit tesz fenntartó, pedagógusok, no és a családok, diákok azért, hogy valóban sikeres, vonzó és hatékonyan működő intézmény legyen a Rákóczi. Hihetetlenül sok folyamat indult el párhuzamosan, úgy gondoltuk, ezeket talán más is szívesen olvassa, esetleg ötleteket kap, netán megkeresi az iskolát, és megnézi, mindez hogyan történik. Biztatnánk erre mindenkit!
Az első cikkben az értékelés, visszajelzés újragondolásáról lesz szó. Ez több szinten is megvalósul, hiszen az iskolában szinte minden osztályban kísérleti jelleggel bevezették a strukturális gamifikáció módszertanát, amely képes arra, hogy a diákok fejlődését önmagukhoz képest tudja visszajelezni, így igazságosabb, és kiválóan alkalmas hátránykompenzációra. Ez önmagában talán azért újdonság, mert látszik, hogy egy tantestületen belül hogyan tudnak ezek a módszertanok lassan elterjedni, látható, ahogy a szemünk előtt zajlik az 'élő' változás.
Azt tapasztaltuk, hogy a gamifikáció, vagyis az, amikor nem kizárólag jegyekkel értékelünk, hanem egy tanulási időszakban (mondjuk 3 hét alatt) kihívásokat kell teljesíteniük a diákoknak, majd ezekre pontokat, jelvényeket kapnak, és a tanulási időszak végére - ki így, ki úgy - bejárják saját tanulási útvonalukat, és célhoz érnek, meglepően pozitív eredményeket hozott. Már első osztálytól kezdtük el a bevezetését, és rengeteg tapasztalat gyűlt össze, látszik, hogy önmagában az, hogy egy nem olyan kiváló teljesítmény következménye nem egy azonnali 1-es, hanem akár 0 pont (de újra lehet próbálkozni, akár másképp). Ennek a hatása a stressz, a teljesítményszorongás jelentős csökkenése, fenntarthatóan magasabb motiváció.
Természetesen nem mindenkinél, és nem azonnal működik minden, érdekes az a folyamat is, ahogy a pedagógusok, és a diákok is lassanként ráéreznek ennek az ízére, a lehetőségekre, a visszajelzés fontosságára (akár az értékelés kárára is). Érdekesek a tapasztalatok, hiszen azzal kísérletezünk, hogy mi van akkor, ha egy egész iskola egy ilyen értékelési rendszerben működik, ami informálja természetesen a jegyeket, amiktől nem lehet, és nem is szeretnénk eltekinteni. A különbség az, hogy az érdemjegyek más szerkezetben alakulnak ki, és ez rendkívül izgalmas szakmai folyamat.
A tanulói értékelés mellett kisebb fejtörést okozott az iskolában a bevezetendő Tanár Értékelési Rendszer (azaz a TÉR). Aztán sikerült kitalálni valamit, mégpedig azt, hogy elindítjuk a Tanári Képességmátrix névre keresztelt innovációt, amely segítségével az iskolai folyamatok ütőerén tudják tartani a kezüket az intézmény pedagógusai. Leegyszerűsítve így működik:
0. Még mielőtt bárki bármit vállalna, leült a tantestület, és a vezetőséggel, fenntartóval közösen kitalálta, milyen is lehet a jól működő iskola, milyen változások, innováció, fejlesztések szükségesek ahhoz, hogy egy későbbi 'ideális' állapotot képesek legyenek elérni. Ahogy a gamifikációban, itt is fontos volt, hogy a hosszú-, közép- és rövidtávú tervezés összekapcsolódhasson. És össze is kapcsolódott.
(A következő alapvetés az volt, hogy akkor működik jól egy pedagógus, ha olyan dolgokkal tud foglalkozni, olyan irányban indulhat el, amire elve motivált (érdekesség, de olyan nem volt a tantestületben, aki semmire sem volt motivált). Ezeket tette meg mindenki egyéni vállalásainak, és a későbbiek során egymást támogatva terjednek és kapcsolódnak össze az egyes programelemek. És mostanra (1 év után) ez kezd megvalósulni. Jó látni, amikor a robotika szakkörön olyan társasjátékot fejlesztenek (van társasjáték szakkör is), amit később be lehet vinni, és játszani a földrajzórán. Ezek azok a kapcsolódási pontok, amelyek képesek sokszorosan felerősíteni egy innováció hatását. )
1 Ezután (rövid- és középtávú tervezés) mindenki vállalásokat tesz, és ezeket felviszi a KRÉTA-ba, a TÉR-ben; ebben semmi újdonság, de ez egy szükséges első lépés). Ehhez ki kellett jelölni iskolai célokat, és azt kitalálni, hogy az egyes pedagógusok vállalásai ezekbe hogyan csatornázódhatnak be.
2 És itt jön a neheze, hiszen a kérdés az, hogyan lehet mindezt igazságosan, folyamatosan követni. És ebben kiválóan használható a gamifikációs rendszer. A tanárok havonta átgondolják, hogy mit is végeztek, milyen lépéseket tettek azért, hogy a céljaik megvalósulhassanak. Ezeket dokumentálják is (először, mert kell, aztán azért, mert jó), és egy nagyon egyszerű Google Forms-ban elküldik az iskola vezetésének.
3 A kijelölt felelős ezeket a beküldött (önbevallás) elemeket átnézi, és jelvényekkel értékeli. Három ‘szint’ van: Belépő, Haladó, és Jedi. Ez attól függ, hogy mennyire komoly és sok energiabefektetést igénylő volt az adott innováció.
4 Ezeket a jelvényeket aztán pontokra váltjuk (10, 20 és 30 pont), és egy névtelen ranglistán megosztjuk. Látható, és követhető minden pedagógiai folyamat, és ami ennél még fontosabb; az egyes pedagógusok teljesítménye, és erőfeszítései a Tanári Képességmátrixban összegződnek, és sikerül azt is elérni, hogy az iskola teljes innovációs térképe egyre szebben kirajzolódik. Az látszik, hogy ez egyrészt igazságosabbá teszi a pedagógusok értékelését, másrészt remek motivációs eszköznek bizonyult, hogy az iskolában zajló pedagógiai innovációk ‘kézzel foghatóvá’ válnak.
Nagyon izgalmas az a folyamat, amely során azt tapasztalják meg az iskola pedagógusai, hogy az elért eredmények sokkal nagyobbak, mint az egyes tanárok erőfeszítéseinek az összessége.