Társasjáték a tanórán
Tippek, trükkök - egy éve
Forradalmi időket élünk, ha csak más nem is, de a mesterséges intelligencia megjelenése csak az internethez vagy a számítógépek megjelenéséhez hasonló hatású. De nem csak a technikában zajlanak éppen forradalmak, talán kevésbé látványos, de az elmúlt húsz évben a társasjátékok világában is lezajlott egy igazi revolúció. Az úgy nevezett modern társasjátékok az ezredforduló táján jelentek meg és mára teljesen kiszorították a korábban a társasjátékok szinonimájaként kezelt őskövületeket, a Ki nevet a végén?-t vagy a Monopoly-t. A modern társasokban a hangsúly a játékélményen van, kicsi a szerencse szerepe, nem lehet kiesni, többnyire arra sincs lehetőség, hogy valaki reménytelenül lemaradjon. A modern társasjátékokban arra is figyelnek, hogy sokféle és izgalmas döntéssel szembesüljenek a játékosok, legyen lehetőség a taktikára és a hosszabb távú stratégiára is.
Ezek között az újfajta társasjátékok közül iskolateremtő volt a 2008-ban megjelent Pandemic, ami az első nagy sikerű kooperatív játék volt. A játékban világjárványokat kellett megállítania a játékosoknak közösen, tehát vagy mindenki nyer, vagy mindenki veszít. Egy ilyen játék azonnal kínálja magát az iskolai használatra, csak hát nem olyan könnyű hatékonyan bevinni az osztályba. Egy átlagos társas játékosainak száma legfeljebb öt, nagy ritkán nyolc, egy osztályban pedig lényegesen többen vannak. Lehetne megoldás, hogy csapatokban dolgoznak, de úgy nagy a veszélye annak, hogy sokan unatkoznak, amíg igazából a csapatból egy-egy gyerek játszik. A másik gond az idő, a komolyabb társasjátékok legalább két, de nem ritkán négy órán át is eltartanak, nem könnyű olyan iskolai helyzetet találni, főleg, ha 45 perces órákba vagyunk szorítva, amikor lehetőség van arra, hogy egy játékot végig játszunk.
A modern társasjátékok között nagyon sokféle témájút találhatunk, vannak, amik valamilyen történelmi időszakban vagy helyzetben játszódnak, vannak, amik valamilyen szakma működését játszák le, de ha mégoly csábító is, hogy ezeket tanításra használjuk, hamar kiderül, hogy a téma csak egy váz, ami a játékra rá van húzva. A Virtú ugyan a reneszánsz Itáliában játszódik, de hiba léenne azt gondolni, hogy abból bárki megtanul valamit az adott korról, ahogy a remek Clinic Rush sem alkalmas arra, hogy a biológiai ismereteket bővítsük. Ez persze nem is csoda, ezek elsősorban játékok, amiknek a célja a szórakozás és a jó játékélmény, nem a tanítás. Sajnos a kifejezetten tanítási céllal készített játékok pontosan az ellenkező végletbe esnek és többnyire nem túl izgalmasak játéknak, hanem valamiféle kvíz ilyen-olyan köntösbe bújtatott variációi. Így aztán korábbi próbálkozásaim, hogy társasokat vigyek be az órára nem voltak sikeresek.
A minap viszont megjelent egy olyan társas, ami nagyon kínálta magát arra, hogy a tanításban is szerepet kapjon, az egyik szerzője a Pandemicet is kitaláló Matt Leacock, természetsen kooperatív játék a témája pedig a klímaválság kezelése. A holnap társadalma című játékban a játékosok az USA, Kína, Euorópa és fejlődő világ vezetői, akik különféle rendelkezésekkel, projektekkel próbálják meg megelőzni a katasztrófát, elérni a karbonsemlegességet, amikor az emberi tevékenység már nem növeli a légkör szén-dioxid tartalmát. Ami kiemeli ezt a játékot sok más közül, hogy ebben kifejezetten cél volt az, hogy tudományosan megalapozott legyen benne minden, lehetőség szerint valósághű legyen benne minden. Ezt segíti az is, hogy minden kártyán egy-egy QR-kód is van, ami alaposabb, részletesebb leírást ad arról, amit a kártya tesz. A játék remekül működik, egyértelmű belőle, hogy a megoldáshoz globális együttműködésre van szükség, de az is erénye, hogy valamiféle apokaliptikus képet fest, hanem lehetőségeket kínál arra, hogy megoldjuk ezt a problémát. Tökéletes lehet a játék például a hamarosan érkező fenntarthatósági témahétre is.
A kérdés azonban továbbra is fennáll, hogyan lehet ezt jól használni az osztályteremben? Azt hiszem, sikerült egy elég jó megoldást találnom erre. A játékot négy csapat játszotta, akik az USA-t, Kínát, Európát és a fejlődő országokat irányították, egy-egy csapatban 4-7 diákkal. Mindenki kapott egy szerepet, ami meghatározta, hogy mit kell csinálnia. A miniszterelnök döntött arról, hogy az ország milyen projekteket hajt végre (milyen lapokat játszik ki), a külügyminiszter volt az, akim a többi csapattal egyeztetett, az ökológus figyelhette a központi táblát, amin a környezet állapota látszik, a kutató feladata az volt, hogy a QR-kódokat beolvasva nézzen utána annak, hogy pontosan mi is történik. Ezt azután a média képviselőjének kellett összefoglalnia, aki minden fordulóban cikket írt az előző forduló eseményeiről. A forduló végén pedig mindenki továbbadta a szerepét, így mindenki többféle pozícióban kipróbálhatta magát. A játék így remekül működött, és ami legalább olyan fontos, a tanulást is szolgálta.
A rendszer pontos leírása és kinyomtatható kártyák a szerepek leírásával lentebb érhetők el:
Ahogy fejlődnek az AI alkalmazások, és egyre többet tudnak, folyamatosan tanulunk róluk, ahogy ők is tanulnak a világról. Egy érdekes kísérletben most arra keresték a választ kutatók, hogy vajon az AI képes-e arra, hogy saját érdekében (pééldául ha veszít egy játékban) felülírja azokata szabályokat, amelyeket az adott játékban adottak számára. A válasz a kérdésre egyáltalánnem megnyugtató. A lapozás után olvasható a kutatás eredményeinek összefoglalása. Tanulságos!
A nagy nyelvi modellek mellett egyre nagyobb teret kapnak a kisebb, egy-egy feladatra specializálódott eszközök. A TanárBlogon folyamatosan teszünk közzé mostantól ilyen alkalmazásokat, amelyek különböző pedagógiai helyzetekben tudnak segítségünkre lenni. Ma egy lakberendező alkalmazást mutatunk, ahol nagyon könnyen lehet egész jó minőségű lakás- vagy házbelső terveket készíteni.
Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.
Talán már senki nem emlékszik rá, de a mesterséges intelligencia első hétköznapi használata nem a ChatGPT és társai voltak, korábban megjelentek a képeket generáló alkalmazások, mint például a Dall-E (két és fél éve
Több mint egy éve, hogy aTanárBlog előfizetéses rendszerre tért át, azóta nagyon sok dolog történt a házunk táján. Cikkek, képzések, kiadványok garmadája jelent meg, még nekünk sem könnyű követni, hogy milyen sok dolog. Azoknak, akik szeretnének ízelítőt kapni, abból, hogy mi minden ősszeállítottunk egy ötven oldalas Kedvcsinálót az anyagainkből, elsődlegesen a mesterséges intelligencia iskolai használatára célozva. Aki szeretné megkapni a digitális kiadványt, annak semmi mást nem kell tennie, mint
Mindent tud már az AI, és a zeneszerzés is egy újabb terület, amelyet lassanként meghódít. Nekem ezt sok szempontból fájdalmas látni, bár szerintem a zenefogyasztási szokások pl. már a Spotify megjelenésével is gyökeresen átalakultak. AmIkor még walkman-t hallgattunk, egy szám áttekerése komoly dilemma volt, hiszen falta az elemet, így inkább az ember egy gyengébb számot is végighallgatott. Holvan ez már, nem ismerek olyan embert, aki egész albumokat végighallgat. Na mindegy is, ez a cikk nem erről szól, hanem arról, hogy bemutasson egy újabb eszközt, amely segítségével lehet AI számokat generálni. Nemj esztétikai élvezet, hanem pedagógiai megfontolások mentén.
Most, 2025. Januárjában jelenik meg a TanárBlog Prompt Könyvtár első része, amelyben összesen 50 általunk felhasznált, működő prompt található. Az igazság az, hogy egyáltalán nem terveztünk ilyen kiadványt, hiszen azt gondoltuk, hogy ha mást nem, de ilyen prompt könyvtárat (prompt library angolul) aztán rengeteget lehet találni. Szóval nekiálltunk, hogy egy cikkben összeszedjük a legjobb prompt könyvtárakat, és arra döbbentünk rá, hogy a legtöbbjük valószínűleg soha nem látott osztálytermet, rosszabb esetben tanárt sem. Arról van szó, hogy sokan rájöttek arra, hogy viszonylag egyszerűen lehet nagyüzemben promptokat generáltatni mondjuk a ChatGPT-vel, és egy-két óra alatt akár több száz prompt elkészíthető. Ehhez aztán nem kell más, mint egy pofás AI weboldal készítő alkalmazás, és máris megvagyunk a gyakorlati kiadvánnyal. Ezt aztán saját termékként publikálhatjuk, és már indulhat is a következő könyv. 




