• Tatárszentgyörgyi krónikák 2. - Gamifikáció a 2. osztályban

    Vezércikk - 4 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.

    A történet ‘hőse’ Antal Márta, második osztályos tanító a Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskolában. Az iskolában rengeteg újdonság, innováció indult el, ezek egyik eleme az értékelés újragondolása, a ‘gamifikáció’, (mint értékelési rendszer, nem mint játékok a tanórán) akár rendszerszintű bevezetése. A bevezetéshez a lehetőségek, a képzés, és a szakmai segítség adott volt, de a végső elrugaszkodást a pedagógusoknak kellett elvégezniük. Ami nem is olyan könnyű, hiszen a hagyományos dolgozat, röpdolgozat, felelés paradigmából egy olyan rendszerbe csöppentek, ahol a diákok munkáját, haladását, hozzáadott értékét jelezzük vissza folyamatosan - így téve igazságossá az értékelést.

    Amikor a gamifikáció bevezetéséről kérdeztem Mártit, elmondta, hogy először tartott tőle, hiszen 2. osztályban még kicsinek tartotta a gyerekeket hozzá. Most, már a harmadik tanulási időszakot tervezve arra jött rá, hogy adaptálva a gyerekekhez kiválóan működött a gamifikált értékelési rendszer, (ahol egy időszakon belül a tanulók pontokat gyűjtenek az elvégzett feladatokért, kihívásokért. A cél pedig az, hogy az időszak végére elérjék a legmagasabb szintet, amit egy egyre magasabbra épülő ház szimbolizál). A kulcs az, hogy nem adott ezért a gyerekek kezébe digitális eszközt, mivel erre nem is volt szükség, ugyanakkor a pontok vezetése, a fejlődés bemutatása, visszajelzése napi szinten történt az órákon, és a diákok megnézhetik, láthatják, hogyan épül a házuk, de mindez nem jár digitális eszközhasználattal.

    Szintén érdekes, és némi meglepetés volt Márti számára, hogy a gamifikáció adta lehetőségek, az értékelés menete nem idegen az addigi pedagógiai gyakorlattól, hiszen rengeteg dolgot már addig is csinált, csináltak. Ami újdonság volt, az a keret, amit a rendszer mindehhez biztosított, sok kis elem hirtelen a helyére került, és azok így sokkal hatékonyabban, egységesebben tudtak működni.

    A tapasztalatok azt mutatják, hogy a gyerekek nagyon gyorsan megértették, hogyan működik a rendszer, és azzal, hogy sok-sok választásuk van, szívesebben is dolgoznak. És ami még fontosabb, lényegesen többet. Márti felidézte, hogy az első tanulási időszakban egy viszonylag nehéz, meseírás feladatot adott a gyerekeknek (választhatóan), és még aznap este felhívta az egyik kisgyerek szülője, hogy mi történik az iskolában, mennyi a házi feladat, mert a kisfia, mióta hazajött, egyfolytában ír és rajzol.

    Fontos, hogy az iskolában a tanárok többsége használja a gamifikációs értékelési rendszert, így komoly támogatást nyújthatnak egymásnak. A bevezetéshez egy mentort kapott az iskola a fenntartótól (ez én voltam, és már lassan 2 éve járok az iskolába rendszeresen, tanítani, és mentortanárként), aki segített a kezdeti lépések megtételében, ami sokat segített. Azóta már egymást támogatják a kollégák, és egyre többen merik ezt a lépést megtenni, már majdnem minden évfolyamon működik a gamifikált értékelési rendszer.

    Nemsokára újabb fejezettel jelentkezik a Tatárszentgyörgyi krónikák, annak a történet, hogy egy iskolában hogyan vetette meg a lábát a pedagógiai innováció. Hogy mi működött, mi nem, mit tettek, milyen sikerek, nehézségek, küzdelmek voltak (vannak) az úton. Ha megtetszett a hely, és szeretnéd magad te is kipróbálni pedagógusként, keress meg minket, lehet, hogy pont te hiányzol a tantestületből - és a gyerekek életéből (a TanárBlog Facebook csoportban, vagy akár a tanarblog (kukac)gmail(pont)com címen is érdeklődhetsz!

    A program az a RRF-MMSZA-1.0.0.1-23-2024-00001 Mintaiskola modellprogram megvalósítása Tatárszentgyörgyön keretében valósul meg.

    Bővebben...

  • Hogyan követeljünk, hogyan motiváljunk? Egy érv a gamification mellett

    - 5 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Nemrég írtunk itt a tanárBlogon is a ‘feladás kultúrája’ jelenségről, amikor a diákok inkább hagyják a feladatot, ha az nem azonnali eredménnyel jár, és nem könnyű, lehetőleg annyira könnyű, hogy valódi erőfeszítést ne is igényeljen. Ahogy egy diákom mondta: én akarnám, tanár úr, de annyira nehéz akarni akarni’. Vagyis az az első lépés nehéz, hogy valahogy intellektuális erőfeszítést legyen hajlandó tenni valamiért. Az az értékelési és visszajelzési rendszer, amit a MotiMore is képvisel, pont azt mondja, hogy akkor lesz egy diák hajlandó megmozdulni, ha az első lépések pont annyira nehezek, hogy minimális erőfeszítést igényeljenek, és fokozatosan érdemes egyre összetettebb feladatokat adni. A jó hír az, hogy most egy 2024-es kutatás már oldalról közelítve a kérdést, nagyon hasonló eredményekről számolt be. Lehet, hogy ez lesz a kulcs a jelen és a közeljövő tanulóihoz?

    Bővebben...

  • A Rákóczi-ban valami elindult- Tatárszentgyörgyi krónikák 1

    Vezércikk - 6 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    A Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskola közel két évvel ezelőtt hatalmas fába vágta a fejszéjét: úgy döntött, hogy a fenntartó segítségével újragondolja mindazt, amit az iskoláról tartunk. Hogyan lehet hatékonyabban, érdekesebben, az iskolába járó gyerekekhez igazodva valóban 'jó iskolát' működtetni – ez volt a kérdés. Ez a cikksorozat betekintést nyújt az iskolai reformok mindennapjaiba. Megpróbálja megmutatni, hogyan és mit tesz fenntartó, pedagógusok, no és a családok, diákok azért, hogy valóban sikeres, vonzó és hatékonyan működő intézmény legyen a Rákóczi. Hihetetlenül sok folyamat indult el párhuzamosan, úgy gondoltuk, ezeket talán más is szívesen olvassa, esetleg ötleteket kap, netán megkeresi az iskolát, és megnézi, mindez hogyan történik. Biztatnánk erre mindenkit!

    Az első cikkben az értékelés, visszajelzés újragondolásáról lesz szó. Ez több szinten is megvalósul, hiszen az iskolában szinte minden osztályban kísérleti jelleggel bevezették a strukturális gamifikáció módszertanát, amely képes arra, hogy a diákok fejlődését önmagukhoz képest tudja visszajelezni, így igazságosabb, és kiválóan alkalmas hátránykompenzációra. Ez önmagában talán azért újdonság, mert látszik, hogy egy tantestületen belül hogyan tudnak ezek a módszertanok lassan elterjedni, látható, ahogy a szemünk előtt zajlik az 'élő' változás.

    Azt tapasztaltuk, hogy a gamifikáció, vagyis az, amikor nem kizárólag jegyekkel értékelünk, hanem egy tanulási időszakban (mondjuk 3 hét alatt) kihívásokat kell teljesíteniük a diákoknak, majd ezekre pontokat, jelvényeket kapnak, és a tanulási időszak végére - ki így, ki úgy - bejárják saját tanulási útvonalukat, és célhoz érnek, meglepően pozitív eredményeket hozott. Már első osztálytól kezdtük el a bevezetését, és rengeteg tapasztalat gyűlt össze, látszik, hogy önmagában az, hogy egy nem olyan kiváló teljesítmény következménye nem egy azonnali 1-es, hanem akár 0 pont (de újra lehet próbálkozni, akár másképp). Ennek a hatása a stressz, a teljesítményszorongás jelentős csökkenése, fenntarthatóan magasabb motiváció.

    Természetesen nem mindenkinél, és nem azonnal működik minden, érdekes az a folyamat is, ahogy a pedagógusok, és a diákok is lassanként ráéreznek ennek az ízére, a lehetőségekre, a visszajelzés fontosságára (akár az értékelés kárára is). Érdekesek a tapasztalatok, hiszen azzal kísérletezünk, hogy mi van akkor, ha egy egész iskola egy ilyen értékelési rendszerben működik, ami informálja természetesen a jegyeket, amiktől nem lehet, és nem is szeretnénk eltekinteni. A különbség az, hogy az érdemjegyek más szerkezetben alakulnak ki, és ez rendkívül izgalmas szakmai folyamat.

    A tanulói értékelés mellett kisebb fejtörést okozott az iskolában a bevezetendő Tanár Értékelési Rendszer (azaz a TÉR). Aztán sikerült kitalálni valamit, mégpedig azt, hogy elindítjuk a Tanári Képességmátrix névre keresztelt innovációt, amely segítségével az iskolai folyamatok ütőerén tudják tartani a kezüket az intézmény pedagógusai. Leegyszerűsítve így működik: 0. Még mielőtt bárki bármit vállalna, leült a tantestület, és a vezetőséggel, fenntartóval közösen kitalálta, milyen is lehet a jól működő iskola, milyen változások, innováció, fejlesztések szükségesek ahhoz, hogy egy későbbi 'ideális' állapotot képesek legyenek elérni. Ahogy a gamifikációban, itt is fontos volt, hogy a hosszú-, közép- és rövidtávú tervezés összekapcsolódhasson. És össze is kapcsolódott.

    (A következő alapvetés az volt, hogy akkor működik jól egy pedagógus, ha olyan dolgokkal tud foglalkozni, olyan irányban indulhat el, amire elve motivált (érdekesség, de olyan nem volt a tantestületben, aki semmire sem volt motivált). Ezeket tette meg mindenki egyéni vállalásainak, és a későbbiek során egymást támogatva terjednek és kapcsolódnak össze az egyes programelemek. És mostanra (1 év után) ez kezd megvalósulni. Jó látni, amikor a robotika szakkörön olyan társasjátékot fejlesztenek (van társasjáték szakkör is), amit később be lehet vinni, és játszani a földrajzórán. Ezek azok a kapcsolódási pontok, amelyek képesek sokszorosan felerősíteni egy innováció hatását. )

    1 Ezután (rövid- és középtávú tervezés) mindenki vállalásokat tesz, és ezeket felviszi a KRÉTA-ba, a TÉR-ben; ebben semmi újdonság, de ez egy szükséges első lépés). Ehhez ki kellett jelölni iskolai célokat, és azt kitalálni, hogy az egyes pedagógusok vállalásai ezekbe hogyan csatornázódhatnak be.

    2 És itt jön a neheze, hiszen a kérdés az, hogyan lehet mindezt igazságosan, folyamatosan követni. És ebben kiválóan használható a gamifikációs rendszer. A tanárok havonta átgondolják, hogy mit is végeztek, milyen lépéseket tettek azért, hogy a céljaik megvalósulhassanak. Ezeket dokumentálják is (először, mert kell, aztán azért, mert jó), és egy nagyon egyszerű Google Forms-ban elküldik az iskola vezetésének.

    3 A kijelölt felelős ezeket a beküldött (önbevallás) elemeket átnézi, és jelvényekkel értékeli. Három ‘szint’ van: Belépő, Haladó, és Jedi. Ez attól függ, hogy mennyire komoly és sok energiabefektetést igénylő volt az adott innováció.

    4 Ezeket a jelvényeket aztán pontokra váltjuk (10, 20 és 30 pont), és egy névtelen ranglistán megosztjuk. Látható, és követhető minden pedagógiai folyamat, és ami ennél még fontosabb; az egyes pedagógusok teljesítménye, és erőfeszítései a Tanári Képességmátrixban összegződnek, és sikerül azt is elérni, hogy az iskola teljes innovációs térképe egyre szebben kirajzolódik. Az látszik, hogy ez egyrészt igazságosabbá teszi a pedagógusok értékelését, másrészt remek motivációs eszköznek bizonyult, hogy az iskolában zajló pedagógiai innovációk ‘kézzel foghatóvá’ válnak.

    Nagyon izgalmas az a folyamat, amely során azt tapasztalják meg az iskola pedagógusai, hogy az elért eredmények sokkal nagyobbak, mint az egyes tanárok erőfeszítéseinek az összessége.

    Bővebben...

  • A feladás kultúrája

    Vezércikk - 8 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Az a hatalmas megtiszteltetés ér, hogy nagyon sok iskolába hívnak képzéseket tartani, előadni, beszélgetni az oktatásról. Így hát csak az elmúlt egy évben sikerült sok kis falusi iskolában megfordulnom, de tartottam képzés ‘elit’ középiskola tanárainak, vagy éppen egy hetet töltöttem el egy máltai vagy spanyol iskolában az országon kívül. Sok minden különbözik, de valahogy egy téma mindenhol előkerült. JObb híján ‘demotivált diákok’-nak nevezik, de egyre inkább az az érzésem, hogy a ‘feladás kultúrája’ szökkent szárba az életünkben, és ennek a következményeit látjuk magunk körül.

    Bővebben...

  • Heritage Quest AR ingyenes digitális történelmi mobiljáték

    - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Jó hír érkezett a MotiMore-tól :). Elkészült a digitális, történelem tanulást segítő mobiljátékunk, a Heritage Quest AR. A játék segítségével részese lehetsz egy római család történetének, életének.

    Segíts Félixnek megtalálni a gyógyszert édesapja betegségére, miközben megismered az ókori Róma mindennapjait! Az augmentált valóság segítségével a 2. század világa kel életre közvetlenül a szemed előtt. A játékban egy különleges galéria is található, amelyben számos európai múzeumi lelet 3D-s verzióban tekinthető meg. A 3D modellek lehetővé teszik, hogy közelebbről megvizsgálhasd az egyes leleteket, mintha valóban ott lennél a múzeumban – és akár „tenyerdbe is veheted őket” az AR segítségével!

    A játékot kifejezetten ajánljuk diákoknak, de történelemtanároknak és történelemrajongóknak is.

    Letöltési linkek:

    AppStore: ITT TALÁLHATÓ

    Google: INNEN TÖLTHETŐ LE

    Miután végigjátszottad a játékot, oldd meg a MotiMore oldalán regisztráció nélkül kitölthető kvízünket is, hogy még több élményben legyen részed, s hogy ellenőrizd, hogy mennyit tanultál! A kvízt itt éred el.

    A Heritage Quest AR fejlesztése 2022 őszén indult egy Erasmus+ KA2-es projekt keretében. A projektben 4 ország szakértői csapata dolgozott együtt, így a játék egy nemzetközi együttműködés eredménye. A bevont országok és szervezetek a következők: Magyarország: MotiMore – gamifikáció, Szlovákia: Impact Games – játékalapú tanulás, Szlovénia: Art Rebel 9 – vizuális storytelling, vizuális fejlesztés, Olaszország: CR Hacklab – hackathons, iskolai programok. A projekt teljes egésze alatt szoros együttműködésben álltunk a(z) UNESCO SK központjával is, akik mind módszertanilag, mind szakmailag validálták a játékot.

    Bővebben...

  • Társasjátékok, amik tényleg tanítanak

    Tíz weboldal... - egy éve

    Írta: Nádori Gergely

    jatek elemekAmikor gamifikációról van szó, akkor sokan gondolnak arra, hogy játékokat viszünk be az órára, az órán játszunk. A szakkifejezés nem ezt jelenti, hanem a játékok pszichológiai elemeinek beemelését az oktatási folyamatba. Amit természetesen akár játékokkal is meg lehet csinálni. 2018-ban Jesztl József és Lencse Máté könyvet is írtak a társasjátékok pedagógiai alkalmazásáról ITT OLVASHATÓ´, bemutattak több olyan játékot is, amit szerintük jól lehet alkalmazni a tanításban, nevelésben is. Nem véletlen, hogy a társasjátékokhoz nyúltak, mert ez a játékforma igazi virágkorát éli, évente több ezer új játék jelenik meg és az utóbbi években már magyar nyelven is elérhető az újdonságok nagyja és egyre több nemzetközileg is jegyzett magyar játéktervező is van. A társasjátékozás elsődlegesen családi hobbi, de ma már többen játszanak akár klubokban, kávézókban is, olyannyira, hogy egyre több kifejezetten erre szakosodott vendéglátóhely is üzemel már. Adja magát az ötlet, hogy vigyük be ezeket a játékokat a tanórára is, hogy segítsenek a tananyag elsajátításában. Ez azonban nem olyan egyszerű.

    A legfőbb gond az idő, kevés olyan játék van, ami a szabályok megtanulásával együtt 45 perc alatt lejátszható. A másik a létszám, nem nagyon van olyan társasjáték, amivel egy egész osztály egyszerre tudna játszani. Így aztán a társasok maradnak többnyire házi feladatnak, szakkörökre vagy szorgalmi munkának. Szintén jól jöhetnek erdei iskolákban, nyári táborokban. Ugyan a társasok szinte mindegyikére igaz, hogy segíti a szabálykövetés, a tervezés, a kommunikáció képességét, mi most direkt olyan játékokat próbáltunk egybe gyűjteni, amik a tananyag megtanításában is hasznosak lehetnek. Itt van tizenkét már bizonyított társasjáték, amit be lehet építeni a tanításba. Vannak köztük újak és régebben megjelentek is, nagy szerencse, hogy a használt társasjátékok piaca kifejezetten aktív, így be lehet szerezni azokat is, amik nem tegnap jelentek meg.

    Bővebben...

  • Fehér és fekete kalapos gamifikációról

    Vezércikk - egy éve

    Írta: Prievara Tibor

    Mostanra elég elterjedt lett a gamifikáció fogalma (pedagógusok között is), ugyanakkor ahogy köznapiasodik, úgy tágul, hígul is az értelme. Ma már gyakorlatilag mindent gamifikációnak hívunk, a Kahoot!-tó-l a fogócskázásig. Ez persze nem feltétlenül baj, ugyanakkor érdemes egy kicsit megvizsgálni a gamifikáció és a motiváció lehetséges összefüggéseit. Vajon káros-e, ha pontokat adunk a gyerekeknek? Külső motivációs eszközzel valójában demotiváljuk őket, ha jelvényeket kapnak a jegyek helyett? Ehhez Yu-kai Chou keretrendszerét hívjuk segítségül, amely számunkra kényelmesen megkülönböztet fehér és fekete kalapos gamifikációt. Vajon mivel teszünk jót, és mivel ártunk, ha gamifikálni próbálunk?

    Bővebben...

  • MotiMore - ingyenes szakmai játékosítás alapcsomag - korlátozott ideig elérhető

    - 2 éve

    Írta: Prievara Tibor

    Jó hír a gamifikáció iránt érdeklődőknek, és a nem érdeklődőknek sem rossz, szóval érdemes tovább olvasni! :) Az elmúlt időszakban egy Erasmus pályázatnak (#Gamifactory) köszönhetően intenzíven tudtunk dolgozni azon, hogy a tanári közösségünknek elkészíthessünk egy színes, izgalmas, szakmai csomagot a játékosításról (gamification) és kitekintésképpen a játékalapú tanulásról (Game-based learning). Ezt osztjuk most meg veletek most nektek!

    Bővebben...

  • A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása és gyakorlata kapcsán - Fridrich Máté írása

    Vezércikk - 3 éve

    Írta: Nádori Gergely

    Válasz Prievara Tibor kritikájára

    Írta: Fridrich Máté

    [email protected]

    2022.12.05.

    Prievara Tibor Tanárblog.hu-n közölt vezércikke a gamifikációval kapcsolatos felvetéseimre adott válaszként fogalmazódott meg, azonban számos pontatlanság és félreértés övezi az írást, amely jól kirajzolja a gamifikációval kapcsolatos nemzetközi és magyar diskurzusban megjelenő félreértéseket és kérdésköröket. Az alábbi válaszcikk ezek tisztázását célozza.
    A teljes cikk az alábbi linken érhető el: A párbeszéd és a tudományos háttér szükségességéről a gamifikáció kutatása és gyakorlata kapcsán - Válasz Prievara Tibor kritikájára

    Bővebben...

  • A félreértett játékosítás félreértése? Válasz Fridrich Máté felvetéseire

    Vezércikk - 3 éve

    Írta: Prievara Tibor

    Fridrich Máté Phd Hallgató több cikkben értekezik a gamifikáció megvalósulásának elméleti lehetőségeiről. Ez egy fontos hiányossága a hazai gamifikációval foglalkozó közösségnek, tanároknak, kutatóknek, fejlesztőknek. Nagyon fontosnak érzem, hogy ezek a szereplők egymást támogatva, egymást segítve, konstruktív szakmai vitában és együttműködésben segítsenek a gamifikációt hatékony és skálázható módszerré tenni a köznevelésben (és azon túl is esetleg). Fridrich Máté több írást is publikált, többek között a konstruktivizmus, konstruktivista pedagógiai és a gamifikáció lehetséges kapcsolódási pontjait bemutató cikkét ITT Az írás jó szívvel ajánlható mindenkinek, aki szeretné tudományos alapossággal megközelíteni a gamifikáció témáját, esetleg szeretné látni, hogy miként illeszthető a modern pedagógiai diskurzusba. Az alábbiakban Fridrich egy másik írásáról értekezem kicsit részletesebben, mivel az elméleti alapokon az általam kidolgozott, és sokak által használt rendszert veszi górcső alá, és illeti kritikával.

    Bővebben...