• Keretjáték és gamifikáció

    Vezércikk - 10 éve

    Írta: Prievara Tibor

    keretek Szeretnénk, ha a tanulás nem szenvedés, hanem játék lenne. Ezért is érdekes azokat a kezdeményezéseket látni, amelyek arra törekednek, hogy a játékos tanulást segítsék. Itt most csak egyetlen szempontot szeretnék - és csak röviden, tekintettel a nyárra és lerövidült figyelmi ciklusokra - érinteni, ez pedig a kerettörténet, vagy keretjáték. Amikor elkezdtem használni a módszert, én is gondolkodtam ebben, ki is találtam egy titkos szövetséget (a Vörös Varjú társaságot), és ennek a kalandjai mentén próbáltam (volna) felépíteni az osztálytermi folyamatokat. Aztán letettem róla, pedig ma is azt gondolom, hogy ez érdekes út. Részletek a lapozás után.

    Bővebben...

  • Webináriumok angolul

    Hírek - 10 éve

    Írta: Nádori Gergely

    educast seriesA jövő tanévben izgalmas sorozatot indít a Microsoft, havonta tartanak webináriumokat tanárok és szakértők az IKT használat rejtelmeiről. Az alkalmak nyitottak bárki számára, IDE KATTINTVA lehet jelentkezni rájuk. Az alkalmak angol nyelven lesznek, de már egy közepesebb nyelvtudás is elég lehet hozzájuk, sokat segítenek a feliratok, a linkek is.

    Bővebben...

  • Még egyszer a pillecukorról

    21. századi tanár - 10 éve

    Írta: Nádori Gergely

    pillecukorAz elmúlt években a pszichológiában egyre fontosabb szerepet kap az önkontroll. Míg néhány évtizeddel ezelőtt az volt az egybehangzó vélemény, hogy a kiegyensúlyozott psziché, a sikeres élet kulcsa az önmegvalósítás és az önbecsülés, de az utóbbi években ezek mellett (vagy ezekkel szemben) egyre több szó esik az önkontrollról, az elhalasztott jutalmazásról mint fontos (legfontosabb) tényezőről. Miről is van szó? Remekül foglalja ezt össze Joachim de Posada előadása (magyar felirattal is IDE KATTINTVA). A ma már klasszikus pillecukor kísérletet ismerteti:

    Bővebben...

  • Purpose games - játszhatunk és játékot készíthetünk

    Internet a tanórán - 10 éve

    Írta: Prievara Tibor

    purpose games A Purpose games oldalán játékokat játszhatunk és készíthetünk. Az oldal nagyon egyszerűen működik, nem kell semmit tanulni, tényleg. Bár angolul van, teljesen egyértelmű. Egy példát is mutatunk; IDE KATTINTVA egy Európa országai játékot játszhatunk. Belátható, hogy a játék nem bonyolult, viszont roppant egyszerű elkészíteni saját verziónkat. Ingyenes regisztráció után a Create gombra kattintva egyszerűen elkészíthetjük saját játékunkat (a fentihez hasonlót), ehhez egy képet kell saját gépünkről feltölteni, ehhez pontokat rendelni (ez a Dots), majd beírni a jobb oldalon az információt. A játék során a játékosok az információt kapják meg, és a feladatuk az, hogy az általunk meghatározott pontra kattintsanak. Egyszerű, bár felvet kérdéseket. Némi fanyalgás következik a lapozás után.

    Bővebben...

  • Játék és tanulás

    Vezércikk - 12 éve

    Írta: Nádori Gergely

    Ritka az olyan kutatás, ami nagyon egyértelműen tud rámutatni a játékok és a tanulás kapcsolatára. Miközben a játékítás, a gamification már lassan elhasznált lózung lett még mindig nem tudhatjuk teljesen biztosan, hogy valójában miben is áll ennek a módszernek az előnye. Constance Steinkeuhler, aki jelenleg az amerikai elnök játékügyi tanácsadója (komolyan) ezen akart változtatni kutatásaival. Érdemes röviden megismerkedni mindkettővel.

    Mindkét tanulmány a World of Warcraft nevű online szerepjátékot használta fel, ez a játék (a WOW) a legnépszerűbb a többszáz játékos által egyszerre játszottak (az úgynevezett MMORPG-k) közül. Az első kutatásban azt vizsgálták, hogy a játék miként hat a tanulók olvasási képességeire. Olyan gyerekek kezdtek el játszani, akik több évvel le voltak maradva az olvasásban kortársaikhoz képest. Miután megismerték (és megszerették) a játékot megvizsgálták, hogy vajon jobban értenek-e egy olyan szöveget, ami a játékhoz kapcsolódik mint egy átlagos a tanulmányaik során használtat. Meglepetésre (vagy éppen nem meglepetésre) nem volt különbség a szövegértési képesség között a két helyzetben. Ezután viszont megkérték őket, hogy soroljanak fel három olyan problémát, amivel éppen küzdenek a játékban, de nem tudják megoldani. Ekkor ezekkel a problémákkal kapcsolatos szövegeket kaptak és csodák csodája, bár azok több évvel voltak a koruknak megfelelő szint felett (nehezebbek mint egy komoly újságcikk), de ezeket gond nélkül megértették. Steinkeuhler felhívja a figyelmet arra, hogy az összetettebb játékok lényege a problémamegoldás és a játékosok nagyon sokat írnak és olvasnak (wikiken, fórumokon), hogy képes legyenek az eléjük tárt problémákat megoldani. Véleménye szerint az ilyen játékok segíthetnek megtanulni tanulni, ami a legfontosabb iskolai képesség.

    Bővebben...

  • Classdojo - gamifikáció a tanteremben

    Internet a tanórás - 12 éve

    Írta: Prievara Tibor

    Régi adósságunkat törlesztjük most, hiszen magunk is megdöbbenve tapasztaltuk, hogy a ClassDojo nevű (ITT TALÁLHATÓ) remekül használható, ingyenes eszközről eddig nem szóltunk. Pedig kellett volna! Az oldal elsősorban kicsikre van szabva, de már láttunk példát arra, hogy felsőoktatásban használják - ugyanolyan sikeresen. A lényege egyszerű: vegyünk egy osztálynyi gyereket, mindenkinek legyen egy avatar-ja, ezeket az órán jelenítsük meg, majd különböző szempontok szerint értékelhetünk, azaz pontokat adhatunk. Ezt a gyakorlatban úgy kell elképzelni, hogy a diák nevére kattintva megjelennek a kategóriák (pl. kreatív gondolat, vagy jó magaviselet), és egyetlen kattintással pontot adhatunk érte. Lehet egyébként negatív pontot is adni, ha szeretnénk, illetve jelenléti ívet is ad az oldal, és egy-két egyéb hasznos funkció, illetve saját magunk is definiálhatunk értékelési szempontokat. Jópofa, érdekes, és még működik is.