Játék és tanulás
Vezércikk - 2013. november 9.
Ritka az olyan kutatás, ami nagyon egyértelműen tud rámutatni a játékok és a tanulás kapcsolatára. Miközben a játékítás, a gamification már lassan elhasznált lózung lett még mindig nem tudhatjuk teljesen biztosan, hogy valójában miben is áll ennek a módszernek az előnye. Constance Steinkeuhler, aki jelenleg az amerikai elnök játékügyi tanácsadója (komolyan) ezen akart változtatni kutatásaival. Érdemes röviden megismerkedni mindkettővel.
Mindkét tanulmány a World of Warcraft nevű online szerepjátékot használta fel, ez a játék (a WOW) a legnépszerűbb a többszáz játékos által egyszerre játszottak (az úgynevezett MMORPG-k) közül. Az első kutatásban azt vizsgálták, hogy a játék miként hat a tanulók olvasási képességeire. Olyan gyerekek kezdtek el játszani, akik több évvel le voltak maradva az olvasásban kortársaikhoz képest. Miután megismerték (és megszerették) a játékot megvizsgálták, hogy vajon jobban értenek-e egy olyan szöveget, ami a játékhoz kapcsolódik mint egy átlagos a tanulmányaik során használtat. Meglepetésre (vagy éppen nem meglepetésre) nem volt különbség a szövegértési képesség között a két helyzetben. Ezután viszont megkérték őket, hogy soroljanak fel három olyan problémát, amivel éppen küzdenek a játékban, de nem tudják megoldani. Ekkor ezekkel a problémákkal kapcsolatos szövegeket kaptak és csodák csodája, bár azok több évvel voltak a koruknak megfelelő szint felett (nehezebbek mint egy komoly újságcikk), de ezeket gond nélkül megértették. Steinkeuhler felhívja a figyelmet arra, hogy az összetettebb játékok lényege a problémamegoldás és a játékosok nagyon sokat írnak és olvasnak (wikiken, fórumokon), hogy képes legyenek az eléjük tárt problémákat megoldani. Véleménye szerint az ilyen játékok segíthetnek megtanulni tanulni, ami a legfontosabb iskolai képesség.
A problémamegoldással volt kapcsolatos a másik kutatás is, amiben a World of Warcraft hivatalos fórumának bejegyzéseit vizsgálták (valójában csak a fórum egy kis részét, mert olyan sok bejegyzés születik, hogy borzasztó nagy munka lenne az egészet egyszerre vizsgálni). Azt nézték meg, hogy az egyes bejegyzésekben mennyire használják (minden bizonnyal nem tudatosan) a tudományos módszert a fórumozók. Ehhez egy standardot vettek alapul, ami részekre bontva taglalja a természettudományos módszert (az American Association for the Advancement of Science tudományos képességlistáját) vették alapul. Azt találták, hogy a bejegyzések 85%-a valamilyen közös tudásépítést célzott, a fele rendszer-alapú érvelést tartalmazott, 10%-a pedig model alapú érvelést. 65% arról tanúskodott, hogy a szerzőjük egyfajta evaluatív episztemiológiát követ, azaz a tudást nyitottnak, megkérdőjelezhetőnek és továbbépíthetőnek tartja. Tulajdonképpen az derült ki, hogy a játék világában a résztvevők a problémákat a leggyakrabban természettudományos módszerekkel próbálják meg megoldani.
Természetesen az igazi kérdés az, hogy mindezt, amit a diákok a játékokkal kapcsolatban megtesznek vajon miként lehet a tanulás szolgálatába állítani. Ez a gamifikáció igazi kérdése.