Hogy vagy?
Internet a tanórán - 4 éve
A digitális oktatás hatásai között mindig megemlítjük, hogy az különösen romboló volt a diákjaink mentálhigiénés állapotára, mi is írtunk erről sokat (például ITT). Nagy kérdés azonban, hogy ezzel a tudással vajon mit lehet kezdeni? Hogyan tudunk az iskolában jobban figyelni a diákok lelkiállapotára, főleg amellett, hogy a lemaradást is be kellene pótolni. Talán meglepő, de kifejezetten izgalmas segítséget kapunk egy szoftvercégtől, a Microsofttól. A Teams-hez megjelent ugyanis egy kiegészítő, Reflect néven (ITT TALÁLHATÓ). Nem nagy dolog, egyszerűen csak egy felület arra, amin a diákok vissza tudnak jelezni, akár a nap elején vagy végén, esetleg egy-egy feladat után. A sokféle érzelmet ráadásul egy cuki szörnyike is megjeleníti. Érdemes bevezetni és a mindennapi rutin részévé tenni, hogy visszajelzést kapjunk a gyerekek érzelmi helyzetéről.
Az I'm a puzzle (
Nem lehet kérdés, hogy egyre komolyabb nyomás nehezedik a tanárokra és az iskolára a tudatos mégdiafogyasztási szokások kialakításában. Ahogy egyre erősebbek, kifinomultabbak és profibbak lesznek azok az alogoritmusok, amelyek mindket mozgatnak. Magyar szerzők billentyűzetéből készült az az interaktív 'könyv', (
Meglepően nagy, komplex anyaggal jelentkezik a Smashed Project -magyarul (
Ezerszer hagzott már el, hogy semmi sem jobb annál, mintha a diákok a különféle dolgok megismerése során valós, élő helyzetekkel és adatokkal dolgoznak. Erre ad lehetőséget MAgyarország Nemzetti Atlasza (
Tudjuk jól, hogy egy kép ezer szóval, de vajon mennyi képpel ér fel egy interaktív vizualizáció? Szerencsére nem kell töprengenünk, kipróbálhatjuk az Engaging Data nevű oldalon (
A Telenor viszonylag komolyan vette az internetbiztonság, illetve felhasználói tudatosság kérdését. Mindez, amellett, hogy kétségkívül egy 'szolgálat', talán abból a logikus felismerésből született, hogy minél magabiztosabban tudnak a felhasználóik eligazodni az online dzsungelben, annál kevesebb problémát kell majd a cégnek is megoldani. És kihez jusson el először, ha nem a gyerekekhez, fiatalokhoz. A végeredmény egy animációs sorozat lett, amelyet nemrég tettek ki a Telenor oldalára (
Az OSA elkészített egy 3D-s térben játszódó, interaktív játékot, ahol 1986-ba látogathatunk el, és különböző szereplők bőrébe bújhatunk. Nagy gonddal elkészített, autentikus térben mozoghatunk, a bútoroktól kezdve, a falon található VHK posztereken át, a fotelben felejtett Ludas Matyi-ig telis-tele van a mindennapi életet kiválóan bemutató sok-sok aprósággal a lakás, ahol a történet egyik része játszódik (összesen 6 ilyen fejezetet dolgoztak ki a játék készítői). Érdekel, hogy milyen lehetett 1986-ban újságírónak lenni, hogyan történt egy lakás lehallgatása, netán szembesülnél az 'életben maradni, és alkalmazkodni' dilemmájával egy fiatal lány szempontjából? Nos, ezzel a játékkal (




