• Izgalmas AI nyelvtanuló kísérlet a Google-től

    Nyelvoktatás - 4 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Nagyon kreatívak a Google Labs különböző kísérletei, kisebb fejlesztései. Most egy zseniális, új fejlesztésről adunk hírt, amely minden nyelvtanuló hasznára válhat. Az oldalon belépve jelenleg 3 'kísérlet' közül választhatunk. 1. 'mini lecke': itt bármilyen témában AI által generált instant, rövid nyelvi anyagot kaphatunk. A Gemini készíti a leckéket, és bármilyen témát megadhatunk (nincs - még - minden nyelv, pl a magyar sem, de sok nyelv közül választhatunk azért. 1. Slang tanulás - itt rövid dialógusokat kapunk, bármilyen lokális szlengben. 3. végül a 'szókamera' játéknál egyszerűen lefényképezhetjük a közvetlen környezetünket, és arról beszélhetünk. Izgalmas, dinamikus, értelmes AI felhasználással. Próbáljátok ki (link a lapozás után).

    Bővebben...

  • Hogy hat egy AI chatbot az érzelmi és szociális jóllétünkre - kutatás

    Vezércikk - 4 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    A mesterséges intelligencia alkalmazások felhasználások igen széles spektrumát nyitotta meg. Kérdezünk tőle, esszét vagy feladalapot készíttetünk, vicces és/vagy értelmes képeket, videókat, és még ki tudja, mint nem vagyunk képesek AI segítségével létrehozni. Ugyanakkor érdemes egy kicsit az AI használatát az affektív (érzelmi, szociális jóllét) oldaláról is megvizsgálni. Nos, pont ezt tette az OpenAI és az MTI, akik egy közös kutatásban vizsgálták a mesterséges intelligencia hatását ezeken a területeken. Izgalmas eredmények születtek, a lapozás után mi is megosztjuk a legfontosabb tudnivalókat.

    Bővebben...

  • A mesterséges intelligencia elvesztette a láncait

    Vezércikk - 4 hónapja

    Írta: Nádori Gergely

    kepÉs ez egyáltalán nem biztos, hogy olyan jó nekünk, tanároknak.

    Senkinek nem lehet kétsége afelől, hogy 2025-től új szelek fújnak a világban, Donald Trump elnökké választásával alapjaiban változott meg a világ vezető hatalmának és technológiai vezetőjének ideológiai iránya. Talán meglepő, de ennek a hatásaival nekünk, tanároknak is szembesülnünk kell, ha akarjuk, ha nem. A jelen írás szempontjából legfontosabb változás, hogy a hatalomra került jobboldali erők hadjáratot hirdettek meg a szerintük a korábbi évekre jellemző, a szólásszabadságot korlátozó gondolkodásmóddal szemben. A jellemzően a cancel culture vagy wokeizmus néven emlegetett bizonyos radikális baloldali körökben valóban jelen levő szómágiát nevezték meg elsődleges célpontnak, de a különféle szexuális orientációk elfogadható megnevezésén túl lényegesen többről is szó van itt, az ideológiai harcnak áldozatai lett a sokszínűségi programok, ami eredetileg arról szólt volna, hogy mindenféle kisebbségek kapjanak akár a valós súlyuknál nagyobb reprezentációt is. A szólásszabadságot zászlajára tűző háború egyik első áldozata a közösségi médiában az utóbbi években elkezdett, a tényellenőrzést, az álhírek elleni fellépést szorgalmazó rendszerek voltak. Ezeket a rendszereket a nagy technikai cégeknek kellett/illett fenntartania, nem véletlen, hogy a profit-orientált vállalatok az első lehetséges alkalommal szabadultak meg ezektől. Úgy látszik, hogy ez a fajta változás elérte a mesterséges intelligenciát is és ezt fontos figyelembe vennünk, ha használni akarjuk a tanításban.

    Bővebben...

  • Kijöttek az új OpenAI modellek, és van egy kis probléma

    Hírek - 4 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Ahogy egyre fejlettebbek az AI modellek, valahogy lineáris fejlődést szeretnénk feltételezni felhasználóként. Ehhez képest ez nem mindig van így. Az OpenAI bejelentette az o3 és o4-mini verziókat, amelyek tesztelésénél egy meglepő, váratlan, és a felhasználók számára esetenként kellemetlen tendenciát tapasztaltak. A lapozás után mutatjuk, mire kell ezekkel a modellekkel vigyázni.

    Bővebben...

  • Újragondolt promptolás - most már ÍGY kell beszélni a ChatGPT-vel

    Tippek, trükkök - 4 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Rengeteget beszéltünk mi is arról, hogyan lehet hatékonyan komunikálni az AI chatbotokkal. Ahogy fejlődik a technológia, ennek a ódszertana is változik. Amikor az AI betört az életünkbe, sokan még azt gondolták, hogy a pormpotlás lesz majd a 21. század írástudása. Ez elég gyorsan megdőlt, hiszen pár hónap alatt annyival 'okosabbak' lettek ezek az alkalmazások, hogy egyre inkbb képesek voltak a 'sima' emberi gondolatokat is megfelelően kódolni. Ez egyre inkább igaz most is, olyannyira, hogy sokan a promptolás folyamatának teljes újragondolását sürgetik, és egy komplex segédletet adtak ki ehhez. a lapozás után ezt foglaltuk össze lépésről lépésre

    Bővebben...

  • Egy újabb érdekes képszerkesztő

    Internet a tanórán - 5 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Bár egyre jobbak általában a képszerkesztők - a ChatGPT-ben az OpenAI éppen most upgrade-elte a sajátját, kifejezetten izgalmasan (látjatóan pl. mintha kivették volna belőle azt, hogy bizonyos embereket nem generál le, így tudtunk mi is robotokkal táncoló Orbán Viktort készíteni). MOst azonban egy konkurens terméket ajánlunk, kopróbáltuki, érdekes ez is, lehet, hogy ha máshol elfogy az ingyen kredit, hasznos lehet. És van, akinek majd pont ez jön be. MI szerettük.

    Bővebben...

  • Társasjáték a tanórán

    Tippek, trükkök - 5 hónapja

    Írta: Nádori Gergely

    jatekkepForradalmi időket élünk, ha csak más nem is, de a mesterséges intelligencia megjelenése csak az internethez vagy a számítógépek megjelenéséhez hasonló hatású. De nem csak a technikában zajlanak éppen forradalmak, talán kevésbé látványos, de az elmúlt húsz évben a társasjátékok világában is lezajlott egy igazi revolúció. Az úgy nevezett modern társasjátékok az ezredforduló táján jelentek meg és mára teljesen kiszorították a korábban a társasjátékok szinonimájaként kezelt őskövületeket, a Ki nevet a végén?-t vagy a Monopoly-t. A modern társasokban a hangsúly a játékélményen van, kicsi a szerencse szerepe, nem lehet kiesni, többnyire arra sincs lehetőség, hogy valaki reménytelenül lemaradjon. A modern társasjátékokban arra is figyelnek, hogy sokféle és izgalmas döntéssel szembesüljenek a játékosok, legyen lehetőség a taktikára és a hosszabb távú stratégiára is.

    Ezek között az újfajta társasjátékok közül iskolateremtő volt a 2008-ban megjelent Pandemic, ami az első nagy sikerű kooperatív játék volt. A játékban világjárványokat kellett megállítania a játékosoknak közösen, tehát vagy mindenki nyer, vagy mindenki veszít. Egy ilyen játék azonnal kínálja magát az iskolai használatra, csak hát nem olyan könnyű hatékonyan bevinni az osztályba. Egy átlagos társas játékosainak száma legfeljebb öt, nagy ritkán nyolc, egy osztályban pedig lényegesen többen vannak. Lehetne megoldás, hogy csapatokban dolgoznak, de úgy nagy a veszélye annak, hogy sokan unatkoznak, amíg igazából a csapatból egy-egy gyerek játszik. A másik gond az idő, a komolyabb társasjátékok legalább két, de nem ritkán négy órán át is eltartanak, nem könnyű olyan iskolai helyzetet találni, főleg, ha 45 perces órákba vagyunk szorítva, amikor lehetőség van arra, hogy egy játékot végig játszunk.

    A modern társasjátékok között nagyon sokféle témájút találhatunk, vannak, amik valamilyen történelmi időszakban vagy helyzetben játszódnak, vannak, amik valamilyen szakma működését játszák le, de ha mégoly csábító is, hogy ezeket tanításra használjuk, hamar kiderül, hogy a téma csak egy váz, ami a játékra rá van húzva. A Virtú ugyan a reneszánsz Itáliában játszódik, de hiba léenne azt gondolni, hogy abból bárki megtanul valamit az adott korról, ahogy a remek Clinic Rush sem alkalmas arra, hogy a biológiai ismereteket bővítsük. Ez persze nem is csoda, ezek elsősorban játékok, amiknek a célja a szórakozás és a jó játékélmény, nem a tanítás. Sajnos a kifejezetten tanítási céllal készített játékok pontosan az ellenkező végletbe esnek és többnyire nem túl izgalmasak játéknak, hanem valamiféle kvíz ilyen-olyan köntösbe bújtatott variációi. Így aztán korábbi próbálkozásaim, hogy társasokat vigyek be az órára nem voltak sikeresek.

    A minap viszont megjelent egy olyan társas, ami nagyon kínálta magát arra, hogy a tanításban is szerepet kapjon, az egyik szerzője a Pandemicet is kitaláló Matt Leacock, természetsen kooperatív játék a témája pedig a klímaválság kezelése. A holnap társadalma című játékban a játékosok az USA, Kína, Euorópa és fejlődő világ vezetői, akik különféle rendelkezésekkel, projektekkel próbálják meg megelőzni a katasztrófát, elérni a karbonsemlegességet, amikor az emberi tevékenység már nem növeli a légkör szén-dioxid tartalmát. Ami kiemeli ezt a játékot sok más közül, hogy ebben kifejezetten cél volt az, hogy tudományosan megalapozott legyen benne minden, lehetőség szerint valósághű legyen benne minden. Ezt segíti az is, hogy minden kártyán egy-egy QR-kód is van, ami alaposabb, részletesebb leírást ad arról, amit a kártya tesz. A játék remekül működik, egyértelmű belőle, hogy a megoldáshoz globális együttműködésre van szükség, de az is erénye, hogy valamiféle apokaliptikus képet fest, hanem lehetőségeket kínál arra, hogy megoldjuk ezt a problémát. Tökéletes lehet a játék például a hamarosan érkező fenntarthatósági témahétre is.

    A kérdés azonban továbbra is fennáll, hogyan lehet ezt jól használni az osztályteremben? Azt hiszem, sikerült egy elég jó megoldást találnom erre. A játékot négy csapat játszotta, akik az USA-t, Kínát, Európát és a fejlődő országokat irányították, egy-egy csapatban 4-7 diákkal. Mindenki kapott egy szerepet, ami meghatározta, hogy mit kell csinálnia. A miniszterelnök döntött arról, hogy az ország milyen projekteket hajt végre (milyen lapokat játszik ki), a külügyminiszter volt az, akim a többi csapattal egyeztetett, az ökológus figyelhette a központi táblát, amin a környezet állapota látszik, a kutató feladata az volt, hogy a QR-kódokat beolvasva nézzen utána annak, hogy pontosan mi is történik. Ezt azután a média képviselőjének kellett összefoglalnia, aki minden fordulóban cikket írt az előző forduló eseményeiről. A forduló végén pedig mindenki továbbadta a szerepét, így mindenki többféle pozícióban kipróbálhatta magát. A játék így remekül működött, és ami legalább olyan fontos, a tanulást is szolgálta.

    A rendszer pontos leírása és kinyomtatható kártyák a szerepek leírásával lentebb érhetők el:

    Bővebben...

  • Ha úgy érzi az AI, hogy veszít, csal

    Hírek - 6 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Ahogy fejlődnek az AI alkalmazások, és egyre többet tudnak, folyamatosan tanulunk róluk, ahogy ők is tanulnak a világról. Egy érdekes kísérletben most arra keresték a választ kutatók, hogy vajon az AI képes-e arra, hogy saját érdekében (pééldául ha veszít egy játékban) felülírja azokata szabályokat, amelyeket az adott játékban adottak számára. A válasz a kérdésre egyáltalánnem megnyugtató. A lapozás után olvasható a kutatás eredményeinek összefoglalása. Tanulságos!

    Bővebben...

  • Lakberendezés - AI képek

    Tippek, trükkök - 6 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    A nagy nyelvi modellek mellett egyre nagyobb teret kapnak a kisebb, egy-egy feladatra specializálódott eszközök. A TanárBlogon folyamatosan teszünk közzé mostantól ilyen alkalmazásokat, amelyek különböző pedagógiai helyzetekben tudnak segítségünkre lenni. Ma egy lakberendező alkalmazást mutatunk, ahol nagyon könnyen lehet egész jó minőségű lakás- vagy házbelső terveket készíteni.

    Bővebben...

  • Tatárszentgyörgyi krónikák 2. - Gamifikáció a 2. osztályban

    Vezércikk - 6 hónapja

    Írta: Prievara Tibor

    Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.

    A történet ‘hőse’ Antal Márta, második osztályos tanító a Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskolában. Az iskolában rengeteg újdonság, innováció indult el, ezek egyik eleme az értékelés újragondolása, a ‘gamifikáció’, (mint értékelési rendszer, nem mint játékok a tanórán) akár rendszerszintű bevezetése. A bevezetéshez a lehetőségek, a képzés, és a szakmai segítség adott volt, de a végső elrugaszkodást a pedagógusoknak kellett elvégezniük. Ami nem is olyan könnyű, hiszen a hagyományos dolgozat, röpdolgozat, felelés paradigmából egy olyan rendszerbe csöppentek, ahol a diákok munkáját, haladását, hozzáadott értékét jelezzük vissza folyamatosan - így téve igazságossá az értékelést.

    Amikor a gamifikáció bevezetéséről kérdeztem Mártit, elmondta, hogy először tartott tőle, hiszen 2. osztályban még kicsinek tartotta a gyerekeket hozzá. Most, már a harmadik tanulási időszakot tervezve arra jött rá, hogy adaptálva a gyerekekhez kiválóan működött a gamifikált értékelési rendszer, (ahol egy időszakon belül a tanulók pontokat gyűjtenek az elvégzett feladatokért, kihívásokért. A cél pedig az, hogy az időszak végére elérjék a legmagasabb szintet, amit egy egyre magasabbra épülő ház szimbolizál). A kulcs az, hogy nem adott ezért a gyerekek kezébe digitális eszközt, mivel erre nem is volt szükség, ugyanakkor a pontok vezetése, a fejlődés bemutatása, visszajelzése napi szinten történt az órákon, és a diákok megnézhetik, láthatják, hogyan épül a házuk, de mindez nem jár digitális eszközhasználattal.

    Szintén érdekes, és némi meglepetés volt Márti számára, hogy a gamifikáció adta lehetőségek, az értékelés menete nem idegen az addigi pedagógiai gyakorlattól, hiszen rengeteg dolgot már addig is csinált, csináltak. Ami újdonság volt, az a keret, amit a rendszer mindehhez biztosított, sok kis elem hirtelen a helyére került, és azok így sokkal hatékonyabban, egységesebben tudtak működni.

    A tapasztalatok azt mutatják, hogy a gyerekek nagyon gyorsan megértették, hogyan működik a rendszer, és azzal, hogy sok-sok választásuk van, szívesebben is dolgoznak. És ami még fontosabb, lényegesen többet. Márti felidézte, hogy az első tanulási időszakban egy viszonylag nehéz, meseírás feladatot adott a gyerekeknek (választhatóan), és még aznap este felhívta az egyik kisgyerek szülője, hogy mi történik az iskolában, mennyi a házi feladat, mert a kisfia, mióta hazajött, egyfolytában ír és rajzol.

    Fontos, hogy az iskolában a tanárok többsége használja a gamifikációs értékelési rendszert, így komoly támogatást nyújthatnak egymásnak. A bevezetéshez egy mentort kapott az iskola a fenntartótól (ez én voltam, és már lassan 2 éve járok az iskolába rendszeresen, tanítani, és mentortanárként), aki segített a kezdeti lépések megtételében, ami sokat segített. Azóta már egymást támogatják a kollégák, és egyre többen merik ezt a lépést megtenni, már majdnem minden évfolyamon működik a gamifikált értékelési rendszer.

    Nemsokára újabb fejezettel jelentkezik a Tatárszentgyörgyi krónikák, annak a történet, hogy egy iskolában hogyan vetette meg a lábát a pedagógiai innováció. Hogy mi működött, mi nem, mit tettek, milyen sikerek, nehézségek, küzdelmek voltak (vannak) az úton. Ha megtetszett a hely, és szeretnéd magad te is kipróbálni pedagógusként, keress meg minket, lehet, hogy pont te hiányzol a tantestületből - és a gyerekek életéből (a TanárBlog Facebook csoportban, vagy akár a tanarblog (kukac)gmail(pont)com címen is érdeklődhetsz!

    A program az a RRF-MMSZA-1.0.0.1-23-2024-00001 Mintaiskola modellprogram megvalósítása Tatárszentgyörgyön keretében valósul meg.

    Bővebben...