Tatárszentgyörgyi krónikák 2. - Gamifikáció a 2. osztályban
Vezércikk - egy éve
Az egyik nagyon fontos felismerés az volt az iskolában, hogy az 1-től 5-ig érdemjegyekkel történő értékelés nem képes pozitívan motiválni a gyerekeket (ez nem csak itt, hanem általában igaz, nem nagyon nehéz levezetni az érdemjegyek - fekete kalapos gamifikáció között a párhuzamokat. Szóval az iskola közössége egy innovatív gondolatot próbált a gyakorlatba ültetni: mi lenne akkor, ha gamifikált értékelési eszközöket használnánk, és nagyon hangsúlyt fektetnénk a formatív értékelésre? Ebben az írásban egy történeten keresztül próbáljuk bemutatni, ilyen az, amikor egy iskola támogató közegként segíti a pedagógusok innovációját.
A történet ‘hőse’ Antal Márta, második osztályos tanító a Tatárszentgyörgyi II. Rákóczi Ferenc Baptista Általános Iskolában. Az iskolában rengeteg újdonság, innováció indult el, ezek egyik eleme az értékelés újragondolása, a ‘gamifikáció’, (mint értékelési rendszer, nem mint játékok a tanórán) akár rendszerszintű bevezetése. A bevezetéshez a lehetőségek, a képzés, és a szakmai segítség adott volt, de a végső elrugaszkodást a pedagógusoknak kellett elvégezniük. Ami nem is olyan könnyű, hiszen a hagyományos dolgozat, röpdolgozat, felelés paradigmából egy olyan rendszerbe csöppentek, ahol a diákok munkáját, haladását, hozzáadott értékét jelezzük vissza folyamatosan - így téve igazságossá az értékelést.
Amikor a gamifikáció bevezetéséről kérdeztem Mártit, elmondta, hogy először tartott tőle, hiszen 2. osztályban még kicsinek tartotta a gyerekeket hozzá. Most, már a harmadik tanulási időszakot tervezve arra jött rá, hogy adaptálva a gyerekekhez kiválóan működött a gamifikált értékelési rendszer, (ahol egy időszakon belül a tanulók pontokat gyűjtenek az elvégzett feladatokért, kihívásokért. A cél pedig az, hogy az időszak végére elérjék a legmagasabb szintet, amit egy egyre magasabbra épülő ház szimbolizál). A kulcs az, hogy nem adott ezért a gyerekek kezébe digitális eszközt, mivel erre nem is volt szükség, ugyanakkor a pontok vezetése, a fejlődés bemutatása, visszajelzése napi szinten történt az órákon, és a diákok megnézhetik, láthatják, hogyan épül a házuk, de mindez nem jár digitális eszközhasználattal.
Szintén érdekes, és némi meglepetés volt Márti számára, hogy a gamifikáció adta lehetőségek, az értékelés menete nem idegen az addigi pedagógiai gyakorlattól, hiszen rengeteg dolgot már addig is csinált, csináltak. Ami újdonság volt, az a keret, amit a rendszer mindehhez biztosított, sok kis elem hirtelen a helyére került, és azok így sokkal hatékonyabban, egységesebben tudtak működni.
A tapasztalatok azt mutatják, hogy a gyerekek nagyon gyorsan megértették, hogyan működik a rendszer, és azzal, hogy sok-sok választásuk van, szívesebben is dolgoznak. És ami még fontosabb, lényegesen többet. Márti felidézte, hogy az első tanulási időszakban egy viszonylag nehéz, meseírás feladatot adott a gyerekeknek (választhatóan), és még aznap este felhívta az egyik kisgyerek szülője, hogy mi történik az iskolában, mennyi a házi feladat, mert a kisfia, mióta hazajött, egyfolytában ír és rajzol.
Fontos, hogy az iskolában a tanárok többsége használja a gamifikációs értékelési rendszert, így komoly támogatást nyújthatnak egymásnak. A bevezetéshez egy mentort kapott az iskola a fenntartótól (ez én voltam, és már lassan 2 éve járok az iskolába rendszeresen, tanítani, és mentortanárként), aki segített a kezdeti lépések megtételében, ami sokat segített. Azóta már egymást támogatják a kollégák, és egyre többen merik ezt a lépést megtenni, már majdnem minden évfolyamon működik a gamifikált értékelési rendszer.
Nemsokára újabb fejezettel jelentkezik a Tatárszentgyörgyi krónikák, annak a történet, hogy egy iskolában hogyan vetette meg a lábát a pedagógiai innováció. Hogy mi működött, mi nem, mit tettek, milyen sikerek, nehézségek, küzdelmek voltak (vannak) az úton. Ha megtetszett a hely, és szeretnéd magad te is kipróbálni pedagógusként, keress meg minket, lehet, hogy pont te hiányzol a tantestületből - és a gyerekek életéből (a TanárBlog Facebook csoportban, vagy akár a tanarblog (kukac)gmail(pont)com címen is érdeklődhetsz!
A program az a RRF-MMSZA-1.0.0.1-23-2024-00001 Mintaiskola modellprogram megvalósítása Tatárszentgyörgyön keretében valósul meg.
Talán már senki nem emlékszik rá, de a mesterséges intelligencia első hétköznapi használata nem a ChatGPT és társai voltak, korábban megjelentek a képeket generáló alkalmazások, mint például a Dall-E (két és fél éve
Több mint egy éve, hogy aTanárBlog előfizetéses rendszerre tért át, azóta nagyon sok dolog történt a házunk táján. Cikkek, képzések, kiadványok garmadája jelent meg, még nekünk sem könnyű követni, hogy milyen sok dolog. Azoknak, akik szeretnének ízelítőt kapni, abból, hogy mi minden ősszeállítottunk egy ötven oldalas Kedvcsinálót az anyagainkből, elsődlegesen a mesterséges intelligencia iskolai használatára célozva. Aki szeretné megkapni a digitális kiadványt, annak semmi mást nem kell tennie, mint
Mindent tud már az AI, és a zeneszerzés is egy újabb terület, amelyet lassanként meghódít. Nekem ezt sok szempontból fájdalmas látni, bár szerintem a zenefogyasztási szokások pl. már a Spotify megjelenésével is gyökeresen átalakultak. AmIkor még walkman-t hallgattunk, egy szám áttekerése komoly dilemma volt, hiszen falta az elemet, így inkább az ember egy gyengébb számot is végighallgatott. Holvan ez már, nem ismerek olyan embert, aki egész albumokat végighallgat. Na mindegy is, ez a cikk nem erről szól, hanem arról, hogy bemutasson egy újabb eszközt, amely segítségével lehet AI számokat generálni. Nemj esztétikai élvezet, hanem pedagógiai megfontolások mentén.
Most, 2025. Januárjában jelenik meg a TanárBlog Prompt Könyvtár első része, amelyben összesen 50 általunk felhasznált, működő prompt található. Az igazság az, hogy egyáltalán nem terveztünk ilyen kiadványt, hiszen azt gondoltuk, hogy ha mást nem, de ilyen prompt könyvtárat (prompt library angolul) aztán rengeteget lehet találni. Szóval nekiálltunk, hogy egy cikkben összeszedjük a legjobb prompt könyvtárakat, és arra döbbentünk rá, hogy a legtöbbjük valószínűleg soha nem látott osztálytermet, rosszabb esetben tanárt sem. Arról van szó, hogy sokan rájöttek arra, hogy viszonylag egyszerűen lehet nagyüzemben promptokat generáltatni mondjuk a ChatGPT-vel, és egy-két óra alatt akár több száz prompt elkészíthető. Ehhez aztán nem kell más, mint egy pofás AI weboldal készítő alkalmazás, és máris megvagyunk a gyakorlati kiadvánnyal. Ezt aztán saját termékként publikálhatjuk, és már indulhat is a következő könyv.
Szinte minden területén az oktatásnak feltűnt már az AI, és ez nincs másképpen a videókészítésben sem. Az AI-alapú videókészítő oldalak azonban még elég kezdetlegesek, és/vagy elég drágák. Most egy olyan alkalmazást mutatunk meg, amelyet tudunk (korlátokkal, de már értelmezhetően) ingyen is használni, és a szerkezete is elég gyakorlatias ahhoz, hogy kezdők is elkezdhessék Ráadásul a rengeteg beépített template miatt a végeredmény is elég pofás - akár már az első próbálkozás után.
Lassan már történelmünk van az AI-val is, hiszen közel egy éve rendszeresen használom a tanteremben, és a készülés során is, vagyis a pedagógiai feladatok szinte teljes spektrumában. A január eleje mindig egy érzékeny időszak, hiszen ilyenkor számot vetünk (és néha vihart aratunk) az elmúlt év eseményeivel, tapasztalatokat élünk újra, és jó esetben még tanulunk is a hibáinkból, örülünk a sikereinknek. Ennek a kényszernek engedve most öt olyan tanulságot szeretnék röviden bemutatni, amit az AI jelenlegi állapotában a következő időszakban talán hasznos lehet másoknak is.
Így év elején adja magát, hogy az aktuális év számával is játszunk egy kicsit. Ráadásul 2025 kifejezetten izgalmas szám, ami sokféle szempontból is érdekes. Készítettünk egy kis prezentációt erről, az alábbiakban letölthető, bátran használható akár évindító órákhoz is.




