Társasjáték a tanórán
Tippek, trükkök - 7 hónapja
Forradalmi időket élünk, ha csak más nem is, de a mesterséges intelligencia megjelenése csak az internethez vagy a számítógépek megjelenéséhez hasonló hatású. De nem csak a technikában zajlanak éppen forradalmak, talán kevésbé látványos, de az elmúlt húsz évben a társasjátékok világában is lezajlott egy igazi revolúció. Az úgy nevezett modern társasjátékok az ezredforduló táján jelentek meg és mára teljesen kiszorították a korábban a társasjátékok szinonimájaként kezelt őskövületeket, a Ki nevet a végén?-t vagy a Monopoly-t. A modern társasokban a hangsúly a játékélményen van, kicsi a szerencse szerepe, nem lehet kiesni, többnyire arra sincs lehetőség, hogy valaki reménytelenül lemaradjon. A modern társasjátékokban arra is figyelnek, hogy sokféle és izgalmas döntéssel szembesüljenek a játékosok, legyen lehetőség a taktikára és a hosszabb távú stratégiára is.
Ezek között az újfajta társasjátékok közül iskolateremtő volt a 2008-ban megjelent Pandemic, ami az első nagy sikerű kooperatív játék volt. A játékban világjárványokat kellett megállítania a játékosoknak közösen, tehát vagy mindenki nyer, vagy mindenki veszít. Egy ilyen játék azonnal kínálja magát az iskolai használatra, csak hát nem olyan könnyű hatékonyan bevinni az osztályba. Egy átlagos társas játékosainak száma legfeljebb öt, nagy ritkán nyolc, egy osztályban pedig lényegesen többen vannak. Lehetne megoldás, hogy csapatokban dolgoznak, de úgy nagy a veszélye annak, hogy sokan unatkoznak, amíg igazából a csapatból egy-egy gyerek játszik. A másik gond az idő, a komolyabb társasjátékok legalább két, de nem ritkán négy órán át is eltartanak, nem könnyű olyan iskolai helyzetet találni, főleg, ha 45 perces órákba vagyunk szorítva, amikor lehetőség van arra, hogy egy játékot végig játszunk.
A modern társasjátékok között nagyon sokféle témájút találhatunk, vannak, amik valamilyen történelmi időszakban vagy helyzetben játszódnak, vannak, amik valamilyen szakma működését játszák le, de ha mégoly csábító is, hogy ezeket tanításra használjuk, hamar kiderül, hogy a téma csak egy váz, ami a játékra rá van húzva. A Virtú ugyan a reneszánsz Itáliában játszódik, de hiba léenne azt gondolni, hogy abból bárki megtanul valamit az adott korról, ahogy a remek Clinic Rush sem alkalmas arra, hogy a biológiai ismereteket bővítsük. Ez persze nem is csoda, ezek elsősorban játékok, amiknek a célja a szórakozás és a jó játékélmény, nem a tanítás. Sajnos a kifejezetten tanítási céllal készített játékok pontosan az ellenkező végletbe esnek és többnyire nem túl izgalmasak játéknak, hanem valamiféle kvíz ilyen-olyan köntösbe bújtatott variációi. Így aztán korábbi próbálkozásaim, hogy társasokat vigyek be az órára nem voltak sikeresek.
A minap viszont megjelent egy olyan társas, ami nagyon kínálta magát arra, hogy a tanításban is szerepet kapjon, az egyik szerzője a Pandemicet is kitaláló Matt Leacock, természetsen kooperatív játék a témája pedig a klímaválság kezelése. A holnap társadalma című játékban a játékosok az USA, Kína, Euorópa és fejlődő világ vezetői, akik különféle rendelkezésekkel, projektekkel próbálják meg megelőzni a katasztrófát, elérni a karbonsemlegességet, amikor az emberi tevékenység már nem növeli a légkör szén-dioxid tartalmát. Ami kiemeli ezt a játékot sok más közül, hogy ebben kifejezetten cél volt az, hogy tudományosan megalapozott legyen benne minden, lehetőség szerint valósághű legyen benne minden. Ezt segíti az is, hogy minden kártyán egy-egy QR-kód is van, ami alaposabb, részletesebb leírást ad arról, amit a kártya tesz. A játék remekül működik, egyértelmű belőle, hogy a megoldáshoz globális együttműködésre van szükség, de az is erénye, hogy valamiféle apokaliptikus képet fest, hanem lehetőségeket kínál arra, hogy megoldjuk ezt a problémát. Tökéletes lehet a játék például a hamarosan érkező fenntarthatósági témahétre is.
A kérdés azonban továbbra is fennáll, hogyan lehet ezt jól használni az osztályteremben? Azt hiszem, sikerült egy elég jó megoldást találnom erre. A játékot négy csapat játszotta, akik az USA-t, Kínát, Európát és a fejlődő országokat irányították, egy-egy csapatban 4-7 diákkal. Mindenki kapott egy szerepet, ami meghatározta, hogy mit kell csinálnia. A miniszterelnök döntött arról, hogy az ország milyen projekteket hajt végre (milyen lapokat játszik ki), a külügyminiszter volt az, akim a többi csapattal egyeztetett, az ökológus figyelhette a központi táblát, amin a környezet állapota látszik, a kutató feladata az volt, hogy a QR-kódokat beolvasva nézzen utána annak, hogy pontosan mi is történik. Ezt azután a média képviselőjének kellett összefoglalnia, aki minden fordulóban cikket írt az előző forduló eseményeiről. A forduló végén pedig mindenki továbbadta a szerepét, így mindenki többféle pozícióban kipróbálhatta magát. A játék így remekül működött, és ami legalább olyan fontos, a tanulást is szolgálta.
A rendszer pontos leírása és kinyomtatható kártyák a szerepek leírásával lentebb érhetők el:
Nincs hangosabb és fontosabb kérdés a 2024-es tanév kezdetekor, mint a mobiltelefonok használata, szükségessége, elvétele, 'tiltása', korlátozása. Ebben sokan (mi is) és sokszor megnyilvánultak, én most arra gondoltam, hogy nem jogi (jogos-e), logisztikai (kivitelezhető-e) vagy éppen emberi jogi (alapjog-e a telefon), netán közgazdasági (ki fogja kifizetni a megrepedt képernyőt) oldalról közelítenék, hanem megpróbálom azt körüljárni, hogy mire is lehet használni a telefont, és valójában mire használják az iskolában. Ehhez a Tanárblog Facebook csoportjában kértem tippeket, ahol a digitális pedagógia és a tanítás iránt elkötelezett pedagógusok beszélgetnek egymással - igen aktívan! - így nem csoda, hogy 1 nap alatt közel 100 válasz jött, sok kommentben 3-4 felhasználási mód is. Ezekről szeretnék most szólni, de úgy, hogy mindezt hozzákötöm az iskola digitalizációjának szintjeit leíró, ismert és bevett ún. SAMR modellt, és megpróbálom meghatározni, hogy az iskolai mobilhasználat jellemzően melyik szinten van jelen, 'bővíti', vagy 'átalakítja' a tanítás folyamatát. Mindegyik szintnek két al-szintje képzelhető el: a bővítés esetében a helyettesítés és a kiterjesztés, az átalakításnál a módosítás és az átértelmezés. lássuk hát, mire jutottam.
Online órák során, vagy éppen az osztályteremben egy kivetítőn (netán interaktív táblával a hátunk mögött) gyakran fordul elő, hogy hirtelen valami az órához olyan jó lenne - például egy visszaszámlásló, vagy stopper, netán egy videó megosztása, esetleg rajzolnánk valamit stb. ha ehhez van egy drága interaktív táblánk, és hozzá a megfelelő szoftver, akkor persze könnyebb a dolgunk. Ha nincs, vagy nem tudjuk azt használni, izgalmas alternatíva lehet a Classroomscreen nevű weboldal(
Oláh Evelin írása
Rengeteg digitális eszköz elérhető az IKT iránt fogékony tanárok számára. Sőt, kimondhatjuk, hogy soha nem fognak kifogyni azon újdonságok, amelyek megkönnyíteni kívánják a munkánkat. Olyannyira így van ez, hogy mi, amikor a tanárblogot mintegy 10 évvel ezelőtt elindítottuk, komolyan tartottunk tőle, hogy egész egyszerűen ez a világ nem képes egy napi frissülésű portált eltartani ötletekkel. Most, több könyv és 5000+ cikk után azt látjuk, hogy ha egész nap kizárólag erről írnánk, és napi tíz cikket tennénk közzé, akkor is örök lemaradásban lennénk. A kérdés azonban mostanában már más. Sokkal fontosabbá válik az, hogy hatékonyan tudjuk a számunkra megfelelő eszközöket kiválasztani. A lapozás után 10 szempontot ajánlunk, amelyeket érdemes átgondolni mielőtt egy alkalmazást elkezdünk az osztályteremben használni. Öt ebben a cikkben, további szempontok a folytatásban.
Ma egy letisztult és egyszerű játékot ajánlunk, a ROT13 (azaz 'rotate by 13 places) egy egyszerű titkosírás, amelynek az alapja az, hogy minden egyes betűt behelyettesítünk az őt 13-mal követő betűvel. Természetesen létezik ROT14 is, itt értelemszerűen 14 betűnyi a távolság a kód és a megfejtés között. Akár alsóban, napköziben, de tanórán is kiváló játék lehet, hiszen ugyanolyan könnyen lehet bármilyen nyelven írott szöveget átírni. Rengeteg generátor van, dekódolni is lehet a rejtjelezett szöveget, én
Egy ideje mondogatjuk, hogy milen izgalmas a maker világ, amiben akár egy tanár is képes megcsinálni az eszközt, amire szüksége van. Így tett egy holland tanár Laurens Koppers, aki nem talált olyan alkalmazást, amiben egy helyen lett volna minden, amit az osztályban a tanulásmenedzseléshez hazsnálni szokott. Fogta magát és megcsinálta, így született meg a ClassroomScreen (
Nagy örömünkre szolgál, hogy vendégszerzőt köszönthetünk a TanárBlogon, Havassy András írása saját blogján jelent meg (
Néha jó egy olyan alkalmazás, ami nem tud sokat, de egy pillanat alatt el lehet kezdeni használni. Ilyen például a TodaysMeet nevű is (




