Hogyan készítettek zen kertet a diákok
Internet a tanórán - 2 éve
A maker mozgalom ígérete az volt, hogy mindenki képes lesz majd megvalósítani az elképzeléseit. A 3D nyomtatás, a mikroelektronika, lehetőséget ad arra, hogy komoly ipari felszerelés nélkül is készülhessenek egyedi tárgyak, eszközök. Ezt segíti az is, hogy a maker mozgalom valódi, befogadó közösségként is működik. Tele van az internet szabadon letölthető tervekkel, oktatóvideókkal. Talán ennyiből is egyértelmű, hogy kevés dolog illeszkedik jobban a 21. századi pedagógia alapelveihez, mint a modern barkácsolás. Az ehhez szükséges eszközök egyre több iskolában is jelen vannak, de kérdés, hogy vajon mire mennek vele a diákok. Az én tapasztalatom az, hogy nagyon sokra. A mi iskolánkban, egy digitális tárgyalkotás szakkör keretében ismerkedhetnek meg ezekkel az eszközökkel. A diákok szeptemberben láttak először ilyesmit, kezdetben vektorgrafikával és lézervágással foglalkoztunk, majd jött a 3D tervezés, első lépésként a Tinkercad programmal.
Számomra is megdöbbentő volt, hogy milyen gyorsan kezdték el használni, milyen gyorsan kezdték el feszegetni a határait. Azt is gondoltam, hogy érdekes lenne, ha a munkájukat valamilyen külső megmérettetésnek is kitennék, hanem csak a tanáruk adna visszajelzést arra, amit csinálnak. A Printbles oldalon 3D modelleket gyűjtenek, mindenki megoszthatja másokkal a saját alkotásait. Időről időre különböző témákban versenyeket is hirdetnek, és az jutott eszembe, legyen egy ilyen pályázat a szakkör egyik feladata. Az aktuális verseny egy asztali zen kert elkészítése volt. A diákok mindegyike érdekes tervet készített, egy csapat egészen kitett magáért. A tervükbe egy arkhimédészi csavart is beépítettek, amivel kézi hajtású vízesés is volt a zen kertecskében. A modell összeállításáról még egy videót is feltöltöttek. Legnagyobb meglepetésünkre a verseny díjazottjai közé kerültek.
A nyelvtanulásnak is vannak unalmasabb, és érdekesebb részei. Nem mindenki szereti például az emberek külső eírását tanulni, vagy éppen a ruházatot magolni. Külön nehézség, ha olyan csoprtnak próbálod ezt tanítani, akik korban már nem annyira picik, ám a nyelvtudások nagyon alacsony. Aztán egyszer csak beesett a tökéletes megoldás. Személyre szabható, dinamikus felületen lehet karaktereket építeni, még regisztrálni sem kell hozzá, és meglepően sokoldalú.
A digitális kompetenciák fejlesztése ma már minden szaktanár feladata a NAT szerint, és nem korlátozódhat kizárólag az informatikaórákra. Részben helyes, hogy ezt már az alaptanterv szintjén kimondjuk, csakhogy az egyébként sok oldalról gúzsba kötött pedagógus már eddig is nehezen képes a tananyagot elsajátíttatni a diákokkal, ha még erre a digitális kompetenciák fejlesztése is rákerül plusz teherként, könnyen belátható, hogy nem feltétlenül érjük el a magasztos célt. Ezért is gondoltuk, hogy helye lenne egy teljesen újragondolt informatikai tantervnek, amely alkalmazkodik a diákok aktuális igényeihez, és három szinten, modulárisan segíti az IKT-kompetenciák fejlesztését. A lapozás után egy teljesen újragondolt digitális kultúra (informatika) tantervet találsz, amely nem csupán digitális kultúra órán, hanem bármilyen órán remekül elővehető, fejleszthető. Ha ezt kiegészítjük egy olyan értékelési rendszerrel, amely képes a nem dig.kult. órán történő tanulást is visszajelezni, akkor teljes az innováció! :)
Vajon mi működik az oktatásban, mit érdemes bevezetni, milyen innováció 'ragad meg'? Ezek mind olyan kérdések, amelyek minden tanárt, szülőt (jó esetben iskolaigazgatót és fenntartót). Foglalkoztatnak. Bárcsak lenne egy olyan gyűjtemény, amely megmondja, hogy mibe érdemes belevágni a fejszénket. Ebben a cikkben egy olyan hatalmas meta-kutatást mutatunk be, amely sorra vesz 30 különböző lehetslges pedagógiai innovációt, és három szempontból elemzi: mennyire drága a bevezetése, mennyire megalapozott a tudományos háttere, illetve milyen hatása van - hány hónapot 'tesz hozzá', vagy éppen 'vesz el' egy diák iskolai életéből. A lapozás után érdemes böngészgetni, mert remek ötleteket ad, és megnézhetjük, hogy mennyire hasznos az, amit éppen mi szeretnénk bevezetni. Az oldal angol nyelvű.
Kevés olyan agyzsibbasztó dolog van, mint amikor valamilyen adathalmazt kell megtanulni, de sajnos gyakran elkerülhetetlen. Ezeket tanítani sem túl szórakoztató, de tanulni talán még rosszabb. Most például a légkört alkotó gázok és azok tulajdonságai voltak ilyenek, amit a nyolcadikosoknak meg kellett tanulniuk. Szerencsére eszembe jutott gyermekkorom játéka az autóskártya és az is, hogy miként lehetne alkalmazni erre a helyzetre. Persze az ötlet könnyen alkalmazható bármilyen más dologra, aminél több adatot is meg kell tanulni.
Jó hír a gamifikáció iránt érdeklődőknek, és a nem érdeklődőknek sem rossz, szóval érdemes tovább olvasni! :) Az elmúlt időszakban egy Erasmus pályázatnak (#Gamifactory) köszönhetően intenzíven tudtunk dolgozni azon, hogy a tanári közösségünknek elkészíthessünk egy színes, izgalmas, szakmai csomagot a játékosításról (gamification) és kitekintésképpen a játékalapú tanulásról (Game-based learning). Ezt osztjuk most meg veletek most nektek!
Rengeteg kérdést, egyben lehetőséget hoznak életünkbe a ChatGPT-hez hasonló AI alkalmazások. Ezekről ír cikkében Kőműves Edina. Nagy örömmel osztjuk meg és ajánljuk írását.
Elindult a jelentkezés a Képességmátrix Óralemező Excel (KéÓEx) megszerzéséért (természetesen ez továbbra is nyitott,
Csak akkor kritizáljon, ha tud jobbat csinálni - hangzik el gyakran a nem éppen magasröptű internetes vitákban és ugyan igaz, hogy ahhoz sem kell tudni tojást tojni, hogy eldöntsük, melyik a záp, valami igazság mégiscsak van a dologban, egy kritika akkor ér valamit, ha azt is megmutatja, hogyan lehetne valamit jobban csinálni. Mi itt a TanárBlogon már pár hete erősen kritizáltuk, azt, amit a Belügyminisztérium tanári teljesítményértékelésnek nevezett el, de valójában sokkal inkább tűnik egy nagyon szoros póráznak, amin a tanárok még jobban foghatók és irányíthatók. Megírtuk, hogy mi 




