Játékkészítés lépésről lépésre - óravázlat

Internet a tanórán - 2013. május 20.

Írta: Prievara Tibor

Mivel az idei PIL Akadémia lassan a végéhez közeledik, igyekszünk minél több információt, óravázlatot, ötletet megosztani a TanárBlog olvasóival. Terveink szerint a nyár végére kb. 100 óravázlatot publikálunk majd. Ma egy 5. osztályos informatika tananyag kerül terítékre, Líbor Roland tollából, aki azt meséli el nekünk, hogy 45 perc alatt mi mindent lehet csinálni a Kodu nevű szoftverrel. (Többször írtunk már a Kodu-ról, ITT MEGTALÁLHATÓ az összes vonatkozó cikkünk). Érdemes lapozni, mert rendkívül tanulságos és hasznos mindaz, amit Roland leírt!

Tantárgy: informatika
Osztály: általános iskola 5. osztály, emelt szintű informatika képzés
Az óra címe: Játékkészítés lépésről lépésre
Felhasznált IKT eszközök: számítógép, Microsoft Kodu szoftver

Kiknek ajánlom? Elsősorban informatika tanároknak, akik szeretnének új, érdekes, motiváló szoftvereket bevezetni az óráikon.

Bevezető: Iskolánkban az informatika emelt szintű oktatás 20 éves múltra tekint vissza. Jelenleg az alsó tagozatos tanulmányaikat befejező diákok egy válogatáson esnek át, és a kiválasztott tanulók jutnak a felsős tagozatos csoportokba. Itt heti 4 órában tanulják a tantárgyat. A képzési rendszert folyamatosan a változó viszonyokhoz igyekszünk alakítani, hisz talán az informatika tantárgy tananyaga az egyik legképlékenyebb, legtöbb átalakuláson átesett tananyag az általános iskolai oktatásban. A tavalyi tanévben vezettük be a tagozaton a modulszintű oktatást, amely során a gyerekek minden évben 2*16 órás projektekben ismerkednek meg az általunk újszerűnek, előremutatónak gondolt témákkal. Az 5. osztályosok egyik modulja foglalkozik a Microsoft Kodu használatával.
Az itt leírt óra a modul második dupla óráján (3-4. óra) lett megtartva.

Az óra céljai:
-    a Kodu új utasításainak megismerése
-    a Kodu és tulajdonságai
-    programkészítés lépéseinek gyakorlása (terv, elkészítés, tesztelés, javítás)
-    algoritmikus gondolkodás fejlesztése
-    problémamegoldó gondolkodás fejlesztése

Az óra menetének leírása:
Az óra célja egy „Vadászat” című program elkészítése volt. A feladat szerint a játékos által irányított kodunak a területen található összes vadat le kell lőnie. A programot fokozatosan építettük fel, minden egyes új funkció elkészítése után „teszteltünk” (játszottunk), majd kiértékeltük a már kész munkát, véleményeket fogalmaztak meg róla a gyerekek. Ezután újabb módosításokat beszéltünk meg, amelyekkel jobbá tehetnénk a készülő játékot.
Az értékelés során feltett kérdések a következőek voltak:
-    Milyen nehézségű lett az elkészült program? (könnyű, nehéz)
-    Mennyire lett izgalmas, érdekes? (izgalmas, unalmas)
-    És a legfontosabb: vajon hányszor játszanál vele ha már megismerted? (egyszer sem, néhányszor, sokszor)
A játék leírása:
1.    Terület kialakítása:
a.    közepes méretű (ha túl nagy, akkor elfutnak a vadak, ha túl kicsi, akkor könnyen lelőhetőek, később ez megfordult!)
b.    nagyjából kör alakú (ha szögletes, hajlamosak egy sarokba „beszorulni” a vadak)
c.    a területen elhelyeztünk néhány fát „sebezhetetlen” tulajdonsággal, ezek is a nehezítésnek voltak (később könnyebb lett tőle a játék!)
2.    Vadász elkészítése: zöld színű kodu, képes lőni és mozogni. A vadásznak 300 életpontja van, és a sebessége és fordulékonysága a maximumra van állítva.
3.    Vadak elkészítése: motorok (cycle), programjuk alapján ha meglátnak egy kodut, akkor menekülnek tőle (move away). Egy vadat készítettünk el, majd azt másoltuk összesen hat példányban.
4.    Ágyú elkészítése: az ágyú (canon) sebezhetetlen tulajdonsággal bír, és képes 5 másodpercenként egy rakétát kilőni, ha meglátja a vadászt. A rakéta célkövető, csak folyamatos mozgással lehet kitérni előle (egy idő után eltűnik), és 50 életpontot sebez a vadászon.
5.    A játék pontozása: minden kilőtt vad után egy piros színű pontot kap a játékos. Ha mind a hatot kilőtte, akkor nyert.
6.    Időlimit: a program folyamatosan számolja a másodperceket, és ha eléri a 120-at, akkor vége a játéknak.

A játék készítésének lépései (a gyerekekkel kialakított közös véleményünk az aktuális programverzióról dőlt betűvel szedve):
1.    a kodu eddig nem ismert lehetőségeinek bemutatása (lövés és menekülés): 1 vadász, és 1 vad a pályán. A gyerekeknek nagyon tetszettek az új funkciók, de a kérdésre, hogy hányszor játszanának még a későbbiekben ezzel a játékkal, rövid gondolkodás után arra jutottak, hogy egyszer sem. Ahhoz, hogy érdekes legyen másodjára is, tovább kell fejleszteni.
2.    Több vad elkészítése (másolás használata program készítése közben): izgalmasabbá vált a játék, de még mindig túl könnyű, és nincs vége.
3.    Pontozás bevezetése (új funkció bemutatása): nagyon jó, de még mindig könnyű, hamar rá lehet unni.
4.    Időlimit bevezetése (új funkció bemutatása): kezdetben 60 másodperc volt az időlimit, mert a tanulók azt tippelték, hogy ennyi idő alatt meg lehet nyerni. Ettől viszont túl nehézzé vált, ezért 120-ra változtattuk azt. Ettől megint túl könnyűvé vált a program, bár azért akadtak már olyan gyerekek, akiknek nem sikerült lelőni minden vadat.
5.    Ágyú bevezetése: a program játszhatatlanná vált, a rakéták pillanatok alatt végeztek a vadásszal. Könnyebbé kellett tenni a játékunkat.
6.    A vadász életpontjainak emelése 300-ra: több lövést kibír a vadász, de még mindig nagyon lassú, a játékot lehetetlen megnyerni.
7.    A vadász felgyorsítása: a kodu beállítási lehetőségeinél minden csúszkát a maximumra állítottunk. A vadász ezzel felgyorsult, és képes lett lehagyni a rakétákat. A játék bár még mindig nem könnyű, de játszhatóvá vált, izgalmas lett, és többszöri végigjátszás esetén is tartogathat élményt.

Megjegyzések:
A játék fejlesztése, elkészítése, kipróbálása belefért a 2*45 percbe. A gyerekek ez idő alatt a programozási technikákon kívül megismerkedhettek a jó játék ismérveivel (megfelelő nehézség és újrajátszhatóság), a programkészítés egyik lehetséges módszerével, kritikai érzékük is fejlődött.
Az óravázlathoz mellékelem a „Vadászat” nevű programot, lejátszáshoz Microsoft Kodu program szükséges.