Mit tanulhatunk a játékokból?

Vezércikk - 2011. november 24.

Írta: Nádori Gergely

A számítógépes játékok egyre jobban betörnek a mindennapokba. Egy-egy játék megjelenését a hollywoodi kasszasikereke premierjéhez hasonló felhajtás kísér és a legnagyobb címek nyitónapi bevételei sokszorosan felülszárnyalják azt, amit egy film hoz a konyhára a készítőknek. A nappaliknak ma már alapvető kiegészítője a játékkonzol, társasági szórakozás wii-vel vagy Kinecttel játszani és ha valaki azt mondja, hogy esténként játszik a számítógépen, senki nem gondolja reménytelen szociopatának.

A fiatalok, a digitális bennszülöttek persze még több időt tudnak tölteni a számítógép előtt a játékokkal. Ahogyan arról a neves játékkutató Jane McGonigal is beszélt (ITT), a játékosok képesek fókuszálni, kitartóak és mindig arra törekednek, hogy meghaladják önmagukat. Ilyen diákokra vágyunk, nem? Úgy tűnik azonban még több is van, amit tanulhatnánk a számítógépes játékokról. Bror Saxberg a neves oktatáskutató láthatóan beleszeretett egy számítógépes játékba, ITT ÍR a tapasztalatairól és gondolatairól, miközben a frissen megjelent Skyrim című játékkal játszik.

A játék egy szokványos kardozós-varázslós számítógépes szerepjáték, amiben szörnyeket kell gyilkolnunk, kincseket gyűjtenünk és folyamatosan fejlődhetünk. Természetesen már az is izgalmas, hogy miként tudja fenntartani a játékosok érdeklődését a program, miközben gyakran ugyanazokat a műveleteket ismétlik újra meg újra. Míg a tizedik matekpéldát már elviselhetetlennek tartják a diákok, ugyanők gond nélkül harcolnak meg száz orkkal egymás után, ha ez kell ahhoz, hogy a következő szintre lépjenek. Ami azonban egyenesen lenyűgözte Saxberget az az a mechanizmus, amivel a játék a kihívásokat a játékos aktuális képességeihez igazítja. A programozók kidolgozták azt a metódust, amivel folyamatosan elemzik a játékos tevékenységét (ez egészen hatalmas mennyiségű adat feldolgozását jelenti) és ennek felhasználásával mindig az éppen kihívást jelentő feladattal szembesítik. Nincsenek, dolgozatok, tesztek és vizsgák, mégis teljesen pontos a játékos szintjének ismerete. Vajon lehetne ezt a tanításban is alkalmazni?

A magam részéről nem feltétlenül vagyok olyan lelkes, mint Saxberg. Ne felejtsük el, hogy egy számítógépes játék nagyon korlátozott környezet, még akkor is, ha lélegzetelállítóan bonyolultnak tűnik. Gondoljuk csak végig, a tanítási folyamat során a diák hányféle képességét, képességét, személyiségének hányféle vonását érintjük egyszerre? Le lehetne ezt fordítani bármiképpen algoritmusokra? Nem vagyok meggyőződve róla.

Íme ilyen a nevezett játék világa:

{youtube}PjqsYzBrP-M{/youtube}