A jövő tanulói: számítógépes játékosok

Internet a tanórás - 2010. április 4.

Írta: Prievara Tibor

A számítógépes játékok piaca mára nagyobb lett, mint a legmenőbb hollywoodi filmeké - ezzel együtt persze a költségvetésük is. Mindez mégis megéri. Gazdaságosan lehet játékokat készíteni. Valószínűleg azért, mert sokan és sokat játszanak vele. A becslések szerint 3 milliárd órát töltünk el a világon játékokat jatszva - hetente! Belátható: ez a szám gigantikus. A kérdés, amire megpróbálunk választ keresni: mi lenne akkor, ha ezt az időt, energiát, tehetséget megpróbálnánk a világ problémáinak megoldására (netán tanulásra) szánni.


Marc Prensky egy régebbi esszéjében már 2001-ben leírta, hogy alapvetően félreértettük a tanulás/tanítás átalakulását az internet elterjedésével. Pedig milyen egyszerűnek is tűnik minden: megvásároljuk az internetes oktató csomagokat, majd ezeket a vállalat (vagy az iskola) belső rendszerében hozzáférhetővé tesszük, és meg is vagyunk. Az alkalmazottak saját tempójukban haladhatnak, bármikor tanulhatnak, amikor csak ráérnek, senkinek, semminek nem kell a tanulást alárendelniük ... és még sorolhatnánk az online kurzusok előnyeit. Mégis, aki szervezett, vagy moderált már ilyen tanfolyamokat, annak rá kellett döbennie, hogy ez nem egészen van így! Az tanulók nem reagálnak, nem kérdeznek, nem tanulnak, nem vesznek részt, és általában sokkal kisebb százalékban fejezik be a kurzust, mint a hagyományos 'offline' tanfolyamokat.

Ennek sok különböző oka van / lehet természetesen. A legkézenfekvőbb az, hogy ha nincs külső motiváció, akkor egy elfoglalt ember nem fog az online kurzussal bíbelődni - van elég baja anélkül is. Hazamegy, megvacsorázik, tévét néz, vagy számítógépes játékkal kikapcsolódik. Mert az érdekes. Prensky javaslata nagyon egyszerű: tegyük érdekessé az oktatást is - pont úgy, ahogy egy számítógépes játék érdekes - és már meg is oldottuk a külső motiváció problémáját. Milyen szép is lenne, ha nem azért használná a tanuló/ alkalmazott az online anyagainkat, mert kell neki, hanem azért, mert azt választaná - mondjuk egy Chelsea meccsel szemben. Azért ez jó lenne! De valóban ennyire fontosak a számítógépes játékok? Úgy látszik, igen. Néhány adat, amelyet Jane McGonigal említett a TED Talks általa tartott meggyőző előadásában:
- már láthattuk, hogy hetente 3 milliárd órát töltünk számítógépes játékokkal.
- a World of Warcraft nevű népszerű online játékban eddig összesen 5.93 millió évet töltöttünk el - egy virtuális világ virtuális problémáival, sikereivel.
Ez utóbbit érdekes megvilágításba helyezi McGonigal: 5.93 millió évvel ezelőtt egyenesedtünk fel - ti. mi, mint homo sapiens. Ez azt jelenti, hogy a WoW világában annyi időt töltöttünk problémamegoldással, mint amennyit a a teljes emberré válás során az evolúcióval) - azaz nagyon sokat (azért az belátható, hogy a párhuzam csúsztatás, hiszen a WOW-ban az összes ember EGYÜTT töltött el ennyi időt, míg az emberré válásban azért több vonalon párhuzamosan folytak a cselekmények).

Ami megdöbbentő azonban, az az, hogy az emberek saját maguk döntenek úgy, hogy részt vesznek egy képzeletbeli világ képzelt problémáinak a megoldásában. De miért? Íme néhény lehetséges válasz:
- sikerélményt ad. A játékok úgy vannak kitalálva, hogy a Krashen által leírt n+1 input-ot használják, ami amnnyit tesz, hogy a feladatok akkor fejlesztenek a legjobban, ha nehezek annyira, hogy meg kelljen feszülni a megoldásukhoz, ám annyira mégsem nehezek, hogy beláthatatlanok legyenek, azért a diákok érdeklődésüket és motivációjukat veszítsék.

- azonnali visszajelzést kapunk. Ha valamit jól oldunk meg, a jutalom azonnal elvihető (pl. újabb szintre léphetünk, feljavul az 'egészségünk', szerzünk egy újabb fegyvert, megkapjuk a kincset, amin azonnal vehetünk bármit stb). Ez nagyban különbözik az 'igazi' élettől - diákként megírunk egy dolgozatot, de az eredményt csak 1-2 hét múlva tudjuk meg esetleg. Vagy például megtanulunk egy nyelvtani szerkezetet, de ahhoz, hogy valódi 'éles' helyzetben használni tudjuk, akár éveket is kell várni. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy milyen nehéz néha diákokat egyes tantárgyak értelméről meggyőzni - 'sose fogjuk ezt használni' és hasonló érvekkel gondolom tanárként már mindenki találkozott. Nos, a számítógépes játékok világában ez nem jelent problémát. Megtaláltuk a kulcsot, kinyithatjuk az ajtót, bemehetünk egy újabb szobába stb. Ezzel természetesen nem azt szeretném mondani, hogy ez feltétlenül így jó, vagy így kell, hogy legyen, pusztán annyit, hogy így van.


- sikeres együttműködés: Egy fejlett országban (pl. Európában, ahol az embereknek nagyobb számban van számítógépe, és ezért többet is jászanak) egy átlagos ember 21 éves koráig 10 000 órát tölt számítógépes játékokkal. Ez hatalmas szám. 10 000 óra elég a világon bármire (gondoljunk bele, hogy egy idegen nyelv elsajátításához elég 1000 - 1500 óra; ha játékok helyett nyelveket tanulnának a diákok, 21 éves korukra 7-8 idegen nyelvet tudnának!). De érdekes az előadásban McGonigal példája is: az amerikai oktatási rendszerben 10 080 óra az, amit egy diák az iskolában tölt el 5. osztályos korától érettségiig - feltéve, hogy egyetlen napot sem hiányzott :) Ez azt jelenti, hogy az oktatási rendszer mellett - hasonló időben - működik egy párhuzamos 'képzési rendszer' is a legtöbb amerikai diák életében - ez pedig a számítógépes játékok iskolája.

McGonagil az alábbi 4 pontban foglalta össze azokat a tulajdonságokat, amelyek a profi játékosokat jellemzik:

- Optimizmus: azaz hatalmas vágy, hogy megoldjunk egy problémát, amely azzal a meggyőződéssel párosul, hogy - ha elég ügyeysek, figyelmesek vagyunk - sikeresek lehetünk. Ez hatalmas belső motivációt ad, hiszen a siker ott van előttünk, elérhető távolságban. A számítógépes játékos (legalábbis én) általában pozitív hangulatban ül le játszani - más dolgokkal ez nem így van (pl. szeretünk edzésre járni, de azért vannak napok, amikor nehéz elindulni, felkelni reggel stb.). Ez az optimizmus közel sem jellemző mondjuk egy tipikus magyar emberre jelenleg (legalábbis én ezt tapasztalom).

- szociális kapcsolatok: gyorsan képesek a játékosok egymással kapcsolatot teremteni a virtuális térben - főleg, ha egy közös problémát kell megoldaniuk, és ez együtt könnyebben megy. Gondoljunk csak bele, mennyi időt vesz el, hogy kooperatív technikákat tanítsunk a gyerekeknek, hogy közösen, a feladatokat megosztva, együtt hozzanak létre valamit. A virtuális világban ez természetes. Ők maguk keresik a kapcsolatokat, illetve alakítják azokat úgy, hogy sikeresen megoldást találjanak a problémákra. McGonigal kutatásokra is hivatkozik, melyek szerint sokkal jobban kedvelünk valakit, ha játszottunk vele online (ebben én nem vagyok annyira biztos, de hát a kutatás, az kutatás ugye :)

- pozitív 'termelékenység': ez szerintem a legfontosabb szempont: a játékosok rendkívül hatékonyak, és rendkívül 'termékenyek', azaz nagyon sok problémára képesek nagyon gyorsan pozitív válaszokat találni. Az átlagos WOW játékos 22 órát játszik hetente - azaz fél állásban WOW-ozik - és hatalmas pozitív energiákat szabadít fel benne az a tény, hogy ennyi mindent meg tud oldani ilyan kevés idő alatt. Ahogy McGonigal is említi: sokkal jobban szeretünk keményen dolgozni, és kihasználni e rendelkezésre álló időt, mint kis hatékonysággal, sok időt elvesztegetve dolgozgatni. Más szóval, téblábolásból nem lesz 'flow' :)

- világmegváltás: fontos eleme a számítógépes játékoknak az is, hogy általában komoly (leginkább világmegváltó) problémákkal kell megküzdenünk. Ez talán triviálisnak, és túlzónak tűnik, de gondoljunk csak bele: a 24 című sorozatban Jack Bauer vajon ugyanennyire népszerű lenne, ha nem New York-ot (és környékét) fenyegető nukleáris fenyegetést kellene elhárítania, hanem mondjuk egy utcai drogkereskedőt kellene elkapnia a gettóban? Egy-egy epizódot egy drogkereskedő is elvinne, de aligha lenn ebelőle 24 részes sikeres sorozat - 8 évadon át. Szóval igényünk van arra, hogy megváltsuk a világot - ezért egyébként szívesebben is teszünk hatalmas erőfeszítéseket. Érdekes McGonigal pédája: a legnépszerűbb wiki a világon jelenleg a Wikipédia - azaz az emberi tudás enciklopedikus tárháza. A második legnagyobb wiki azonban a WOW wikije, egy képzelt világ virtuális problémáinak megoldására létrehozott tudás tárháza. Ijesztő!

Összefoglalva: az tipikus számítógépes játékos pozitív, motivált, együttműködésre kész, és rendkívül képzett. A feladat: ezt kellene valahogy átültetni az oktatásba. Mielőtt megindulnának a virtuális kövek felém: nem, nem azt mondom, hogy az iskoláknak ezentúl online számítógépes játékként kellene működniük. Ez szerintem sem lenne helyes. Pusztán annyit állítok, hogy a játékokon felnőtt generációnak két alapvető tulajdonságát nem szabad figyelmen kívül hagyni: magas ingerküszöb, és az azonnal visszajelzés, jutalom igénye. Meggyőződésem, hogy tanárként elvesztünk, ha mindkettő ellen probálunk menni: azaz ha a diákok számára unalmas dolgokat igyekszünk hosszabb ideig erőltetni. Lehet valami nagyon érdekes (pl. éppen egy számítógépes játék), és akkor hosszasan is tervezhetünk vele az órán; vagy éppen lehet valami 'unalmas', száraz is, de akkor meg kell találni a módját annak, hogy röviden adjuk elő. Lehet mindezt figyelmen kívül hagyni, természetesen, és egyetérteni azzal az ig.helyettessel, aki azt mondta: 'kollégák, vegyük tudomásul, hogy nem azért járnak ide a diákok, hogy jól érezzék magukat', de hosszú távon ez nem vezet jóra - egyre nehezebb lesz, majd végül teljesen lehetetlenné válik a diákok motiválása, tanítása - a tudás átadása, és egyre több diák fogja egyre hosszabban képezni magát a játékok azonnali sikerrel kecsegtető virtuális világában.

Meggyőződésem, hogy a számítástechnika fejlődése itthon is lehetővé teszi, hogy sikeresen alkalmazkodjunk az új helyzethez, és megtaláljuk azokat a formákat, technikákat - azt a módszertant - amely segítségével a technikát, a számítógépes játékokat a hatékony oktatás szolgálatába tudjuk állítani.

Ebben hatalmas lépés lehet, ha a számítógépteremből kiszabadulhat végre az IKT, és az órán úgy használhatjuk, ahogy annak értelme van - integráltan az egyéb oktatási módszerekkel. Ebben nagy lépés lehet a mobil számítógépes 'labor' - pl. a Classmate PC. Reményeink szerint a közeli jövőben rendszeresen tudunk beszámolni olyan órákról, alkalmazásokról, amelyek bemutatják, hogy mire is képes az IKT, ha a helyére kerül az oktatásban.